Una nuova intervista ci parla dello sviluppo di Halo Wars 2

Dalla conclusione del primo Halo Wars abbiamo assistito al continuum della saga di Master Chief, rivissuto la straziante storia del Team Noble, assistito alla rinascita dei prometeici e visto come Cortana abbia accettato un nuovo Manto, tutto questo è accaduto mentre la Spirit of Fire era in stato di stasi.

Adesso, dopo anni di pianificazioni, sviluppo e supporto dalla comunità, potremo presto riunirci con la crew della SoF in Halo Wars 2. Per conoscere meglio il viaggio che questo gioco ha vissuto per passare dal concept al prodotto finale vi portiamo questa intervista di Xbox Wire con i membri di 343 Industries e Creative Assembly; si parlerà di Atriox, il nuovo villain della saga, dell’innovativa modalità Blitz e di come il feedback onesto e critico abbia aiutato ad avvicinare il team al prodotto finale.

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Do it right 

Ci furono vari fattori relativi alla produzione di Halo Wars 2″ spiega Dan Ayoub, Studio Head del dipartimento Strategy Games Development di 343 Industries. “Uno di questi è stata l’abilità di 343. Stavamo creando lo studio e volevamo crearlo, ma soltanto quando avremmo avuto le capacità per farlo in maniera impeccabile”.

“Farlo bene” è stato il motto di tutta la produzione, per questo abbiamo cercato qualcuno che ci avrebbe potuto aiutare a creare un buon prodotto, inoltre i fan volevano vedere il seguito della storia che avevamo raccontato nel capitolo precedente.”

“La voglia dei fan di vedere il seguito di Halo Wars è stato  il motivo principale della nascita del gioco” dice Ayoub. “Dopo aver preso la decisione di creare il prodotto sapevo che avremmo auto bisogno di aiuto, e Creative Assembly mi è venuta subito in mente; sono un grande fan dei loro lavori”

“Il feeling tra i due team si è notato sin da quando ci siamo seduti assieme, come fin da subito si è notata la voglia di creare un buon RTS di Halo e reinventare, migliorare e rendere più accessibile il genere RTS”

343 e Creative Assembly non volevano soltanto creare un altro RTS ma crearne uno in cui la competitività, il divertimento e l’unicità di Halo potessero brillare nel genere RTS.

Si è convenuto che un RTS a tema Halo avrebbe potuto far conoscere il genere ai giocatori che avevano seguito le vicende di Master Chief. “Quello che vogliamo è che amino il genere RTS” dice David Nicholson produttore esecutivo di Halo Wars 2 per Creative Assembly

“Ci fu una passione condivisa nel dire che sappiamo creare degli RTS per persone a cui piacciono RTS e sappiamo cosa ci sia nel nucleo del genere; era giunta l’ora di sfidare noi stessi e di creare un RTS per giocatori che non giocano a questo genere” continua David

Un modo in cui 343 e Creative Assembly hanno affrontato questa sfida è stato attraverso il multiplayer e le modalità con cui Halo Wars 2 verrà lanciato, tutte progettate per soddisfare sia i veterani che i neofiti del genere.

“Ed è questo quello che abbiamo cercato di fare, scomponendo il multiplayer nelle sue diverse modalità”, spiega Nicholson. “Deathmatch, il classico massacro da RTS, dove il giocatore ha bisogno di preoccuparsi dell’economia, di costruire una base e di andare ed avventurarsi tra i campi di battaglia… fino a Blitz, modalità dove non si avrà bisogno di preoccuparsi delle risorse, ma dove si dovranno gestire le unità per attaccare e contrattaccare.”

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Crazy Ambition

La creazione di Blitz, una modalità ibrida tra il collezionare carte e il classico RTS è una delle idee più originali ad apparire nel reame RTS da anni. La modalità in se ha la capacità di creare un nuovo elemento competitivo, non solo per Halo Wars 2 ma anche in altri giochi dello stesso genere.

“Avevamo questa pazza ambizione in cui entrambi i team credevano fermamente”, dice Ayuob. “Convincere le persone che potrebbero essere intimidite dal genere RTS e creare, allo stesso tempo, una modalità abbastanza impegnativa che sarebbe piaciuta anche ai giocatori accaniti di RTS. Questa è stata una cosa molto difficile da fare, e sicuramente la sua creazione non è stata una passeggiata.”

“Durante tutto il processo di raffinazione della modalità Blitz la squadra è rimasta impegnata a capire come la modalità avrebbe potuto funzionare per tutti i tipi di giocatori, rimanendo autocritica nei confronti del proprio lavoro affinchè rispondesse alle 3 domande principali.”

“Abbiamo avuto un numero di fallimenti e falsi avvi prima di arrivare alla versione che abbiamo oggi.” Dice Ayoub. “In ogni iterazione ci siamo chiesti ‘è questo quello che vogliamo, è abbastanza divertente? Possiamo fare meglio?’ Quando arrivammo alla versione che abbiamo ora sapevamo tutti che era il prodotto finale.”

Un mix di vecchio e nuovo

“Oltre alla modalità Blitz anche un gran numero di unità già conosciute saranno disponibili sia nella campagna che nel multiplayer. Spartan, Warthog e carri Scorpion faranno la loro ricomparsa, mentre il ruolo di novità è stato preso dalle nuove unita Banished di Atriox, che permetteranno ai giocatori di sperimentare le loro strategie e la loro creatività sul campo di battaglia.” Dice Alistair Hope, direttore creativo di CA

“Una delle sfide della progettazione è stata quella di prendere le innumerevoli idee proposte, ma usare soltanto quelle che funzionano meglio; è cosi che il team ha lavorato per creare un mix tra vecchio e nuovo” dice Hope

“Parte di quel vecchio sarà il ritorno dei personaggi visti nel primo gioco, oltre all’intero universo di Halo, che aiuteranno Halo Wars 2 ad essere rilasciato con una sua identità stabile. C’è una certa familiarità nel vedere un warthog saltare sulle dune, o ascoltare il suono di un fucile d’assalto.”

“Credo che Halo Wars abbia fatto un ottimo lavoro nel prendere il sistema di controllo degli RTS per farlo diventare comodo anche su Controller” spiega Ayoub. “Abbiamo cominciato da questo e abbiamo anche preso in considerazione l’evoluzione del genere, compresi i comandi, come il raggruppamento delle unità, che dovevano essere facili da eseguire. Con tutto questo abbiamo creato una base solida su cui lavorare, la quale è andata ogni giorno migliorandosi.”

Oltre ad essere semplicemente in grado di comandare le vostre unita,la sensazione è quella di vivere una battaglia, una classica battaglia di Halo. Halo Wars 2 spera di stabilirsi con la propria identità nel popolato mondo degli RTS di oggi.

“Penso che quello che abbiamo fatto per elevare il genere sia stato il renderlo più veloce, esplosivo ed accessibile” Dice Ayoub. “Volevamo costruire un RTS action, con grosse esplosioni, buon audio e buona grafica, e volevamo che i giocatori si sentissero come se stessero comandando i loro eserciti.”

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Una Storia da raccontare

Se le innovazioni al multigiocatore e l’onorare il retaggio di un grande RTS sono una buona base per un sequel di questa portata, il motivo che lo rende memorabile è l’introduzione di Atriox come il principale Villain, un personaggio che lascerà il segno all’interno della lore.

“Una delle cose di cui sono personalmente più entusiasta è la storia che stiamo raccontando, e Atriox è una grande parte di ciò” Dice Ayoub. “Atriox è un nuovo personaggio che è stato concepito dal team appositamente per il gioco. Ero euforico nel creare un nemico profondo, e credo che con Atriox siamo riusciti nell’intento; non è un classico cattivo, ha una storia, e crede di star facendo la cosa giusta; questo, combinato con la sua forza, lo rende un avversario molto pericoloso per la Spirit of Fire e per l’intera galassia.”

Halo Wars 2 sarà inoltre il primo capitolo della saga Halo ad uscire simultaneamente per Xbox One e Windows 10. L’acquisto della versione digitale del titolo permetterà ai giocatori di godersi il gioco su entrambe le piattaforme senza dover comprare una seconda versione.

Sono entusiasta della cosa, non solo il singolo acquisto vale sia per Xbox che per pc, ma è un buon modo per tenere traccia del progresso nel gioco a prescindere da dove si stia giocando.”

Vi ricordiamo che Halo Wars 2 uscirà il 21 Febbraio 2017!