[Inside Infinite -Dicembre 2020] Halo Infinite uscirà nell’autunno 2021, flight confermati, nuove immagini e aggiornamenti sul gioco

343 Industries oggi ha pubblicato un nuovo blog Post che ci offre un corposo aggiornamento sullo stato di Halo Infinite, toccando argomenti come l’aspetto Artistico/tecnico, personalizzazione e le future comunicazioni sul gioco.

L’aggiornamento inizia con un messaggio da parte di Joseph Staten, attuale Creative Director del gioco, e continua con domande e risposte a vari membri dei vari team. Buona lettura!

Ciao a tutti, sono Joseph Staten. Se fai parte della Community di Halo da molto tempo potresti già conoscermi. Se sei nuovo nella community: ciao! È un piacere conoscerti.

Facevo parte del team di Bungie che ha realizzato Halo CE, Halo 2, Halo 3, Halo 3: ODST e Halo: Reach. Ho lavorato sul lato del design di questi progetti, indossando molti cappelli diversi nel corso degli anni, tra cui scrittore, regista cinematografico, direttore creativo e persino una voce per i Grunt.

Dopo l’uscita di Reach sono diventato un fan di Halo, tifando per 343i da bordo campo. Ma ho passato gli ultimi quattro mesi a immergermi nuovamente nell’universo di Halo, ed è un onore come direttore creativo aiutare il nostro team a rilasciare Halo Infinite nell’autunno 2021.

Già, quello è quando il gioco sarà disponibile. E da adesso ad allora, ognuno di noi a 343i e i nostri partner costruiranno, testeranno e rifiniranno un esperienza che speriamo amerete tutti.

Mi sono unito a 343i proprio mentre la squadra aveva a che fare con il feedback della demo della campagna di luglio. La discussione si è ridotta ad una verità fondamentale: avevamo bisogno di più tempo per fare le cose per bene. Ciò includeva spingere al massimo durante l’autunno, dare alla squadra il tempo di ricaricarsi durante le vacanze e poi tornare a gennaio per finire i lavori con un ritmo sano.

Perché Halo Infinite durante l’autunno del 2021 … è solo l’inizio dell’avventura.

Tornerò alla fine dell’aggiornamento per alcuni pensieri conclusivi, ma ora, Brian, tocca a te!”

 

Aggiornamenti sul comparto Artistico/Tecnico

 

Ciao ragazzi! Grazie per aver dedicato del tempo a parlare del lavoro che il team ha svolto dalla nostra demo della campagna. Prima di iniziare, potete presentarvi brevemente e spiegare il vostro ruolo nello sviluppo Halo Infinite?

NB: Salve, mi chiamo Nicolas “Sparth” Bouvier e sono un Concept Artist senior e Art Director per 343 Industries dal 2009. Il mio ruolo nello studio e all’interno del team è in realtà molto chiaro: assicurarsi di trasmettere una direzione visiva per Halo Infinite, basata su specifici pilastri prestabiliti che rappresentano la spina dorsale della nostra estetica. Con l’aiuto dei nostri due art director associati, Darren Bacon e Martin Deschambault, esaminiamo tutte gli asset (ambiente, personaggi, veicoli e armi) che entrano nel gioco, dall’inizio alla fine. Fondamentalmente cerchiamo tre condizioni: assicurarci che tutte le risorse si adattino alle esigenze di gioco, che si adattino all’estetica di Halo presente e passata e, infine, che siano fantastiche.

NH: Ciao, mi chiamo Neill Harrison e sono il direttore della gestione artistica presso 343 Industries, lavorando su Halo Infinite. Gestisco il team artistico sin da Halo 4 e il modo in cui descriverei il mio ruolo è che Sparth, in qualità di direttore artistico, fornisce la direzione artistica per il nostro gioco, e il mio ruolo come suo partner è costruire e gestire il team che lavora su questa visione.

AS: Ciao, sono Ani Shastry e sono stato il responsabile dello sviluppo per il team grafico di Halo Infinite negli ultimi due anni e mezzo. Tutti gli sviluppi e le iniziative di ingegneria grafica arrivano infine da me, e io e i team che gestisco collaboriamo a stretto contatto con i team di Neill e Sparth sulla fedeltà visiva di Halo Infinite.

A luglio, i nostri team hanno messo insieme una fetta di gameplay rappresentativo che ha introdotto i fan alla natura espansiva di questo nuovo mondo ad anello, e abbiamo dato la prima occhiata a Master Chief che sfrutta il Grappleshot e varie armi per affrontare i Banished. Nonostante l’entusiasmo per il gameplay sapevamo di avere ancora molto lavoro da fare dal punto di vista artistico e grafico. Puoi parlare un po ‘della demo e del punto di vista del team?

NH: L’obiettivo principale della demo della campagna di luglio era mostrare per la prima volta il gameplay di Halo Infinite. Mentre quell’aspetto generalmente è arrivato come volevamo, la realtà è che il comparto artistico e tecnico non erano all’altezza delle aspettative che abbiamo per Halo, neanche per un work in progress.

Gran parte del feedback che abbiamo sentito dalla community era in linea con le nostre opinioni e il lavoro che ci eravamo già impegnati a fare intorno a cose come illuminazione indiretta, risposta dei materiali, rendering di fogliame e alberi, nuvole, transizioni del livello di dettaglio e fedeltà dei personaggi. Tuttavia, il feedback è stato umiliante e ci ha anche spinto a cercare ulteriori opportunità di miglioramento.

È davvero un privilegio lavorare su un gioco di Halo, abbiamo una community così forte che ha a cuore il franchise di Halo e su cui possiamo sempre fare affidamento per fornire un feedback prezioso su ogni aspetto dei nostri prodotti. Non è sempre facile da ascoltare, ma apprezziamo veramente la passione della community che ci spinge a fare meglio.

AS:Quello di luglio è stato uno sguardo ad una serie di tecnologie che erano in pieno sviluppo, e una serie ragionevole di funzionalità chiave come l’illuminazione globale e l’ora del giorno dinamica, il rendering basato su GPU e l’ombreggiatura a velocità variabile erano tutte in fase di sviluppo attivo.

Gran parte della capacità del team grafico, insieme a quella di alcuni artisti tecnici, era concentrata sul raggiungimento di alta risoluzione e prestazioni prima della demo, il che significa che molte di queste funzionalità non hanno ottenuto il livello di rifinitura e correzione dei bug che ci si aspettava.

La fedeltà visiva è un obiettivo molto importante per Halo Infinite, e i team grafici e artistici aspirano continuamente, e lavorano a stretto contatto, per creare il gioco Halo più bello di sempre.

Voglio assolutamente riconoscere l’input che abbiamo ricevuto dalla community di Halo e dai nostri fan; rimanere aperti al feedback critico e guardare le aree di potenziale miglioramento è una parte integrante della nostra cultura qui a 343.

Ricordo che internamente abbiamo discusso il feedback con due aree chiave in mente: fedeltà visiva e stile artistico. Prima di entrare nel primo, puoi toccare brevemente il secondo e aiutare a chiarire le nostre intenzioni in relazione allo stile artistico generale di Halo Infinite?

NB: Dal punto di vista di giocatore, devo assolutamente menzionare che sono stato una specie di figlio del Marathon di Bungie del 1994. È stato il primo gioco FPS a cui mi sono appassionato e molto del suo DNA originale ha prevalso in Halo diversi anni dopo. Tutto questo per dire, sono sempre stato molto attaccato alla continuità visiva, specialmente per un franchise così grande. Sentivo che Halo 5, nonostante molti successi, non tenesse sufficientemente in considerazione il feedback dei giocatori e molti pensavano che la grafica del gioco stesse deviando fuori rotta. Era fondamentale sia incorporare Halo Infinite in fondamenta molto stabili che prendessero in prestito dal passato sia assicurarsi che qualsiasi nuovo asset trasmettesse un senso di eredità che risuonasse con tutti i giocatori, veterani e nuovi arrivati.

Sapevamo che non sarebbe stato facile combinare le forme più pulite e più semplici dei giochi classici come Halo 1 o 2 con i requisiti e le aspettative di nuova generazione di Halo Infinite. Unire entrambi è stata una sfida, ma siamo rimasti vicini ai nostri principi visivi e l’abbiamo fatto funzionare nel migliore dei modi, un giorno alla volta. Siamo riusciti a trovare un equilibrio di elementi visivi modernizzati combinati con un’estetica classica che sicuramente parlerà a tutti, e non potremmo essere più orgogliosi di questo.

Non si può negare che il ritorno a uno stile artistico classico evochi immediatamente l’aspetto inconfondibile di Halo. Quando si tratta di fedeltà visiva, il team ha fatto progressi da luglio, come possiamo vedere in alcune delle ultime immagini che condividiamo qui oggi. Puoi parlare di alcune delle aree specifiche su cui il team ha lavorato?

AS: Sul fronte della tecnologia grafica abbiamo apportato dei miglioramenti insieme alla correzione di bug che erano inerenti ad alcune delle tecniche, così come l’iterazione e il perfezionamento delle funzionalità che erano ancora in fase di sviluppo.

Alcune delle aree chiave di progresso includono una migliore qualità dell’illuminazione globale, occlusione ambientale, ombre, illuminazione volumetrica, cielo e atmosfera. Abbiamo anche risolto i problemi con la nostra soluzione di rendering e streaming delle texture basata su GPU, cosa che dovrebbe mitigare il popping LOD e i problemi di qualità delle texture che erano prevalenti nella demo di luglio. C’è ancora molto da fare, ovviamente, e stiamo collaborando attivamente con i team di Neill e Sparth per migliorare la qualità visiva sia dal punto di vista ingegneristico che da quello artistico.

NH: Oltre alle modifiche tecnologiche grafiche, abbiamo apportato molti miglioramenti sul lato Artistico in tutti gli aspetti come ambiente, illuminazione, armi, effetti e altro. C’è troppo da coprire qui, ma parlerò solo di alcuni dei cambiamenti che ritengo più significativi.

In primo luogo, è stato fatto molto lavoro per ridefinire i nostri valori di illuminazione dinamica per aggiungere più forza e contrasto all’immagine. Questi includono aggiustamenti all’intensità del nostro sole, della nebbia / atmosfera e l’aggiunta del color grading che non è stato incluso nella demo del gameplay di luglio.

Abbiamo migliorato alcuni dei nostri materiali per ottenere una risposta più speculare, più usura su armi / veicoli, più fedeltà nei nostri personaggi e più macro suddivisioni su grandi superfici come rocce, terreno e pareti esagonali. Ora stiamo anche ottenendo più dettagli dalle nostre texture grazie ad un processo per l’aumento di nitidezza aggiunto dal nostro team grafico. Questo aiuta a compensare parte della naturale sfocatura dell’anti-aliasing temporale e sicuramente aiuta i nostri asset a risaltare.

Siamo ansiosi di mostrare i progressi che il team ha fatto nella Campagna il prima possibile, ma vogliamo assicurarci di avere tutti i pezzi giusti che lavorano insieme, e questo può essere complicato con molte parti in movimento e un mondo così vasto. Sappiamo che tutti sono desiderosi di vedere di più e non vediamo l’ora di condividere di più nei futuri aggiornamenti nei mesi a venire.

Parlando di miglioramenti dal punto di vista artistico/contenuti, un grande risultato della nostra demo è stato l’emergere dell’ormai famoso “Craig”. Anche se noi e Internet abbiamo imparato ad amare il caro Craig, sappiamo che a luglio non era nel suo stato migliore. Puoi darci qualche aggiornamento su Craig?

 

NH: In primo luogo, posso confermare che l’animazione facciale degli NPC non era stata completamente implementata in quella build, il che ha prodotto l’aspetto incredibilmente impassibile/senza vita di Craig.

Tutti i personaggi sono modellati in una posa neutra prima dell’applicazione delle forme di fusione e dell’animazione. Quindi, il povero vecchio Craig non è mai stato concepito per essere visto in quelle condizioni, il che non è qualcosa che era evidente durante la demo.

Fù solo più tardi, in un fermo immagine, che venne alla luce e nacque la leggenda di Craig. Sono stati fatti ulteriori lavori sulla fedeltà dei materiali e una maggiore varietà aggiunta nei volti dei Brute, stiamo anche lavorando per aggiungere alcune acconciature e barbe, cosa che non eravamo riusciti a fare a luglio.

Quindi, anche se abbiamo imparato ad amare il nostro caro vecchio Craig, egli sta sicuramente subendo un significativo rinnovamento. Craig non è l’unico modello a vedere miglioramenti, ci sono stati anche cambiamenti significativi di altri personaggi e modelli 3D, e continuiamo a evolvere e perfezionare i nostri contenuti, alcuni dei quali possono essere visti negli Spartan e nei rendering delle armi condivisi oggi.

Nell’aggiornamento di oggi forniamo i primi scorci di uno spazio interno tramite una delle mappe multiplayer work-in-progress di Halo Infinite. Dal punto di vista dei contenuti e della grafica, in che modo l’approccio è simile – e diverso – quando si tratta dell’aspetto di questi spazi tradizionali più intimi rispetto agli ambienti esterni aperti ed espansivi?

AS: Dal punto di vista della tecnologia grafica, la maggior parte della pipeline di rendering e delle tecniche di rendering sono condivise tra spazi interni ed esterni. In entrambi i casi vengono utilizzati modelli di ombreggiatura molto simili, algoritmi di ombreggiatura ed effetti di post-elaborazione. Dove la differenza principale entra in gioco è l’assoluta densità di contenuto nell’ampio ambiente esterno e le sfide che comporta la creazione del contenuto su larga scala, e quindi in fase di esecuzione lo streaming efficiente di tutti quei dati e il rendering a 60 fotogrammi al secondo costanti a risoluzioni elevate. Un’altra differenza che è unica per l’ambiente esterno è l’ora del giorno senza interruzioni, che richiede un approccio di illuminazione globale più dinamico, oltre a fornire varie manopole per controllare gli elementi di illuminazione, cielo e atmosfera e la gradazione del colore col passare del tempo. Questa è la prima volta che un gioco del franchise di Halo ha dovuto affrontare una di queste sfide, quindi il team ha dovuto dedicare molti cicli a costruire e ottimizzare la funzionalità del motore e della toolchain per facilitare questa esperienza in Halo Infinite.

NH: Ad alto livello, l’approccio e i nostri processi sono abbastanza simili tra i due, attraversiamo le stesse fasi di costruzione e rifinitura per la nostra modellazione, texturing e illuminazione e costruiamo sempre le nostre risorse in un modo modulare che ne faciliti il riutilizzo in diversi scenari. La grande differenza è che tipicamente i nostri spazi interni sono in qualche modo spazi più lineari, controllati e costruiti costruiti con superfici dure, il che significa molti metalli, riflessi e un’illuminazione più curata. Quando si creano ambienti naturali ampi e aperti, ciò comporta molte più risorse organiche, il che significa che i nostri biomi e il terreno sono uno degli obiettivi principali. Ovviamente con le mappe multiplayer, la collaborazione con i designer è fondamentale. Layout, linee di visuale e navigazione del giocatore sono fondamentali e sono tutte cose su cui iteriamo costantemente mentre perfezioniamo l’esperienza. C’è qualcosa di veramente interessante nella giustapposizione tra gli spazi intimi ed espansivi in ​​Halo Infinite e sebbene ognuno di loro offra sfide diverse, dovrebbero portare un buon equilibrio e varietà all’esperienza.

Il tempo supplementare ha già prodotto progressi sul fronte della fedeltà visiva, ma non abbiamo ancora finito. Puoi parlarci delle priorità rimanenti e del lavoro su cui si concentra il team?

AS: Dal punto di vista dell’ingegneria grafica, abbiamo un team che sta continuando a rifinire il lavoro delle funzionalità su illuminazione, illuminazione globale e atmosfera. Stiamo anche iterando a stretto contatto con i team di Neill per assicurarci che i nostri creatori di contenuti possano sfruttare appieno tutte le fantastiche tecnologie che abbiamo costruito negli ultimi due anni. Un altro gruppo di sviluppatori grafici si sta concentrando sull’ottimizzazione della pipeline di rendering end-to-end in modo da poter offrire una grande esperienza in termini di risoluzione e prestazioni, su tutte le nostre piattaforme di destinazione.

NH: Dal punto di vista artistico è per lo più un ulteriore perfezionamento e riunendo tutto, abbiamo un concetto di “Contenuto completo”, in cui inseriamo tutti i nostri contenuti nella build e poi abbiamo il tempo per valutare olisticamente e ulteriormente perfezionare le aree che beneficierebbero di ulteriore lavoro. Si sta ancora lavorando su Set Dressing, Mask Painting, miglioramenti delle texture/materiali, ritocchi degli effetti/illuminazione e rifiniture/varietà dell’animazione. Abbiamo apportato miglioramenti significativi al fogliame, agli alberi e all’erba, sia in termini di rendering, fedeltà e di come lo manteniamo tutto questo nelle lunghe distanze, ma questa è un’altra area su cui si sta ancora lavorando e la fedeltà migliorerà ulteriormente. Siamo entusiasti di mostrarvelo non appena saremo in grado di riunire e mostrare il tutto nel suo aspetto migliore.

Grazie mille per aver parlato del lavoro di fedeltà visiva su cui si è concentrato il team! Prima di passare alla prossima sezione, qualche parola finale o pensiero da condividere?
NH: Vorrei solo ringraziare tutti coloro che leggono questo aggiornamento, apprezziamo davvero il vostro continuo supporto per Halo e tutto il feedback che la community ci fornisce. Sapere che le persone si preoccupano così tanto del franchise di Halo è una grande motivazione per tutti noi di 343, e stiamo lavorando instancabilmente per offrire a tutti voi la migliore esperienza possibile. Vorrei anche affermare quanto sono orgoglioso del nostro team, tutti stanno lavorando duramente per offrire la migliore esperienza possibile in Halo Infinite. Stiamo facendo progressi fantastici ogni settimana nonostante la sfida continua e senza precedenti di questi tempi difficili, e siamo entusiasti di poter condividere di più con tutti voi.
AS: È fantastico vedere quanto la community si preoccupi della fedeltà visiva del nostro amato franchise. Saremo sempre lieti di ricevere feedback e prenderemo in considerazione la possibilità di intraprendere azioni appropriate per affrontarlo quando e dove è fattibile. Come dice Neill, il nostro obiettivo è offrire la migliore esperienza possibile, e stiamo continuando a lavorare sodo per costruire qualcosa di cui saremo molto orgogliosi e che si spera che i fan apprezzeranno. Non vediamo l’ora di condividere di più nei prossimi mesi.
NB: Realizzare un gioco da centinaia di scrivanie “a casa” è chiaramente qualcosa che inizialmente ha ridotto la nostra capacità di unire tutte le risorse di gioco in un’unica visione di successo. È stata senza dubbio la sfida più grande che abbiamo dovuto affrontare quest’anno, ma con il tempo, la dedizione e la perseveranza la stiamo facendo funzionare. I miglioramenti sono stati fenomenali. Ani, Neill e tutti i team sono stati completamente concentrati sul miglioramento della comunicazione tra tecnologia e arte, e questo sta dando risultati fantastici. Non vedo l’ora di mostrare di più, ovviamente!
Grazie ancora ragazzi, non vedo l’ora di condividere più del lavoro del team con la nostra community nei mesi a venire. E ora passiamo a Unyshek, Ryan e Chris per parlare del Live Team di Halo Infinite e sulla personalizzazione delle armature.

LIVE & PERSONALIZZAZIONE

 

Ryan, Chris – Grazie mille per esservi uniti a noi oggi per rappresentare il Live Team! Dato che è la prima volta che parlate pubblicamente di Halo Infinite, volevo darvi la possibilità di presentarvi alla nostra comunità. Cosa comportano i vostri ruoli in 343 e qual è la vostra esperienza con Halo, come fan o dipendente?

RyanParadis: Grazie per averci accolto, Uny! Sono Ryan Paradis e sono il Design Director del Live Team. Ciò significa che mi concentro sulla strategia e sulla pianificazione generale del Live Team , mi assicuro che lo studio raggiunga i suoi obiettivi, che il gioco abbia una direzione e una pianificazione forti, e che il team abbia le possibilità di reagire al feedback e migliorare. Mi incontro costantemente con gli altri in tutto lo studio e il team Xbox e cerco sempre di garantire la roadmap e il percorso più chiari.

La mia esperienza con Halo come fan, non la dimenticherò mai: è iniziata con il trailer dell’E3 2000. Ricordo di essere stato ASSOLUTAMENTE sbalordito dalla grafica, dal gameplay e sicuramente dalla colonna sonora. Da quell’esperienza sono emerse così tante sensazioni e non potevo aspettare di metterci le mani sopra. Ho comprato la mia Xbox e Halo con i miei soldi nell’autunno ’02 durante il mio ultimo anno di liceo, e questo ha sicuramente contribuito alla mia anzianità e a un primo anno difficile al college. Ma mi aveva preso!

ChrisBlohm: Ciao, sono Christopher Blohm e sono il Lead Progression designer. Lavoro per Ryan e sono concentrato su coinvolgimento e personalizzazione. Un altro modo per affermarlo è che io sono il designer che lavora con i team di produzione, arte e ingegneria per creare fantastici contenuti di gioco a cui le persone saranno entusiaste di accedere e usare nel gioco. Conduco anche il team che controlla come le cose vengono sbloccate, sia tramite sfida che livellamento.

La prima volta che ho visto Halo è stato quando stavo lavorando a MechWarrior 4. I ragazzi di Bungie lavoravano sopra di noi e alcuni sono venuti per mostrarci una versione iniziale del multiplayer. Sono stato subito rapito. Abbiamo giocato tutti a sparatutto su PC, ma potevi sentire le placche tettoniche cambiare quando mettevamo le mani su quei controller anche in una prima build.

Sono entrato in 343 dopo aver lavorato su MechAssault, Crimson Skies e Shadowrun. Sono entrato subito nel team Sandbox e ho lavorato sul Railgun e lo Sticky Detonator di Halo 4.

Abbiamo nominato il Live Team svariate volte, quindi voglio chiedere: “Cosa fa il Live Team?” In altre parole, quali sono le responsabilità della squadra e come contribuiscono al gioco generale?

RP: Sai, lo faccio da molto tempo e rispondere in modo succinto, dati i ruoli mutevoli e la copertura che il Live Team assume, è un po ‘scoraggiante.

Il Live Team assume un ruolo meta nei nostri contributi, in quanto i nostri contenuti tendono a collegare le esperienze. Pensa a cose come sfide e progressione, personalizzazione, obiettivi, ecc.

Non c’è un’area del gioco a cui appartiene o lavora per supportare; le loro funzioni supportano i giocatori in tutti i modi in cui scelgono di giocare. Dopo aver visto il lancio di Halo Infinite, passeremo un po’ di tempo a monitorare lo stato del gioco e assicurarci di reagire in modo appropriato. Questo non solo sta lavorando con i nostri amici nel team della community, ma con i team di Analytics, di User Research, ecc. per garantire che il team sappia cosa funziona e cosa no. Ciò significa che avremo una partnership diretta con voi, i giocatori, che utilizzeremo per migliorare insieme l’esperienza di gioco per tutta la vita del gioco.

Infine, stiamo lavorando in tutto lo studio per definire la roadmap a lungo termine per Halo Infinite. Cosa dovrebbero aspettarsi i giocatori in ogni stagione? Collaboreremo con la community per pianificare come il gioco crescerà ed evolverà nel tempo. E poi, come lavoriamo con voi per garantire che la nostra Roadmap possa essere comunicata in modo efficace. Sicuramente ho perso o sorvolato molto, ma fondamentalmente è questo!

CB: Penso che il compito principale del Live Team sia quello di dare al giocatore obiettivi al di fuori di ottenere la prossima uccisione. Abbiamo grandi team che lavorano sul gunplay, mappe, modalità, il complesso moment-to-moment della danza multiplayer e sulla campagna. Il nostro team lavora per riunire tutte queste esperienze separate in un’unica esperienza coerente al momento del lancio, per poi continuare a costruire su questo ed evolversi nel futuro.

Grazie per averlo spiegato! Sembra che abbiate le mani in parecchi barattoli di biscotti. Mentre guardi a tutti questi diversi aspetti del gioco, come approcciate ciascuno di essi come designer?

RP: Come Live Team, siamo coinvolti in quasi ogni area del gioco, in un modo o nell’altro. Tutto, dal marketing al multiplayer, dal sandbox agli eSport e dai team interni ed esterni, questi sono tutti i nostri partner. Ci sono molti cambi di marcia e cambi di prospettiva durante il giorno. Il modo più semplice per noi di lavorare su tutte queste esperienze è assicurarci di essere tutti concentrati sugli stessi principi e pilastri. Questi servono sia come punto di partenza generale per i progetti e il processo decisionale, ma anche come un rasoio per tagliare e sostenere la visione creativa e garantire che stiamo costruendo contenuti e sistemi che – riteniamo – meritino di essere in Halo Infinite

Capito, quindi questi “principi e pilastri” che tieni a mente agiscono essenzialmente come linee guida e guardrail, giusto? Se non hai problemi a condividerli, quali sono i pilastri del Live Team per Halo Infinite?

RP: Dati i nostri ruoli, Chris e io abbiamo diverse aree di interesse, quindi qualcosa cambierà … Parlerò dei pilastri strategici che il Live Team ha formato e continua a perfezionare. Siamo alcuni dei più grandi fan di Halo, quindi non è stato difficile per noi costruire i nostri principi fondanti nella costruzione del gioco.

  • Un impegno sano è fondamentale. Vogliamo che tutti giochino in modo sano. Non stiamo cercando di costruire una macinacaffè che bruci tutto nel tentativo di ottenere più tempo di gioco da loro. Halo Infinite deve essere un luogo in cui non vediamo l’ora di passare il tempo.

 

  • Manteniamo un focus sul giocatore. Pensa a tutti i giochi a cui abbiamo giocato che hanno ricompense casuali, chiedono alle persone di giocare in un modo che odiano solo per un nuovo oggetto luccicante, o minacciano di FOMO  il giocatore. Ci saranno eventi a tempo limitato, ma non vogliamo trasformare il tempo libero in un lavoro di routine. Non si tratta solo di questo. Tutti dovrebbero godersi il loro tempo in Halo Infinite.

 

  • Valore inequivocabile. Se qualcuno investe il proprio tempo o denaro nel gioco, dovrebbe capire cosa sta acquistando e che varrà più dell’investimento. Esempi di ciò in pratica includono l’assenza totale di lootbox. E non stiamo vendendo metodi per ricevere vantaggi in-game, in nessun modo.

 

  • Ascolta, impara e sperimenta sempre. Il team Live punta tutto sulla crescita e l’iterazione. Creiamo e supportiamo alcuni contenuti divertenti, ma ci saranno momenti in cui le cose non vanno come previsto o in cui qualcosa che abbiamo provato non è andato bene. Ci saranno anche momenti in cui crediamo nelle idee e vorremmo dare loro una possibilità, e vi chiediamo di essere comprensivi mentre le proviamo. Questi saranno momenti per noi che ci permetteranno di imparare e crescere.  Ciò richiederà una stretta collaborazione con i nostri giocatori in cui possiamo parlare di quello che è successo e di ciò che stavamo cercando di fare, ed essere trasparenti nei nostri piani per andare avanti, per quanto possibile.

CB: Prendiamo i pilastri di cui sopra, e ne guardiamo altri durante il lavoro, da come posizioniamo le ricompense a quali ricompense creare.

  • Fornire valore. In combinazione con il nostro pilastro del coinvolgimento, vogliamo essere chiari su come guadagnare premi. Soprattutto, vogliamo portare il miglior set di ricompense, esclusivamente cosmetiche, su Halo. Vogliamo risorse e modi fantastici per dimostrare che ogni Spartan è unico. Vogliamo che i giocatori si avvicinino al loro Spartan e passino il tempo a scambiare parti e pezzi. È stato detto prima – ed è importante ribadirlo – niente lootbox, nessuna casualità nelle ricompense.
  • Consenti l’espressione del giocatore. Vogliamo che tutti costruiscano il loro Spartan dei sogni. Siamo sempre alla ricerca di nuovi modi per personalizzare i personaggi di gioco e offrire ai giocatori ulteriori opzioni. La mia squadra sa che i nostri giocatori di lunga data hanno dei preferiti che amano e che vorrebbero continuare ad avere per due decenni. Vogliamo assicurarci che i giocatori di Halo Infinite possano ottenere i loro vecchi  elementi preferiti, così come trovare nuovi elementi preferiti al lancio e man mano che ci espandiamo nei mesi successivi al lancio. Proprio come la  MCC, voglio portare tutto su Infinite (alla fine).

RP: Voglio intromettermi con una nota sui nostri pilastri e sulla struttura del nostro titolo. Il fatto che il Multiplayer di Halo Infinite sia gratuito ha richiesto di esaminare come vogliamo creare e rilasciare contenuti e ha anche influenzato tutto ciò di cui abbiamo appena parlato. Ci sono alcuni posti in cui ci allontaneremo dagli approcci visti nel passato di Halo, ma sembre rispettando i pilastri di cui sopra.

Vedere molti pilastri che danno la priorità all’esperienza del giocatore mi rende decisamente felice, sia come Community Manager che come fan. Una cosa che hai menzionato che mi ha colpito è che alcune cose potrebbero cambiare perché il multiplayer di Halo Infinite sarà gratuito. Ne abbiamo parlato brevemente prima ed è una domanda piuttosto importante nella community, ma si applicherà alla personalizzazione? In tal caso, come puoi apportare tali modifiche rimanendo fedele ai tuoi pilastri di progettazione?

CB: Questa è una bella domanda e una a cui pensiamo sempre. Vediamo e ascoltiamo le attuali preoccupazioni della nostra community, in particolare riguardo ai coating, e guardiamo ai nostri sistemi per assicurarci di fare la cosa giusta sia per i nostri giocatori che per la loro capacità di rappresentare se stessi e ciò che è giusto per un titolo free-to-play basato sui servizi.

Sì, essere free-to-play significa che ci saranno alcuni cosmetici premium, ma i giocatori riceveranno comunque tonnellate di contenuti di personalizzazione attraverso cose come la campagna, le sfide, le abilità, gli eventi speciali, i premi legacy (come la ricompensa per aver raggiunto il grado SR152 su Halo 5: Guardians), il sistema di progressione e altro ancora.

Forniremo sempre valore per il puro coinvolgimento e il semplice gioco. Riteniamo che fornire valore non sia esclusivo per le transazioni monetarie, ma ci assicuriamo che il giocatore sia adeguatamente ricompensato per il tempo che investe nel gioco. I giocatori che giocano gratuitamente potranno sbloccare oggetti attraverso una moltitudine di diversi tipi di personalizzazione per consentire loro di rappresentarsi nel gioco.

Halo 5 non ha fatto un ottimo lavoro nel premiare i nostri giocatori più coinvolti (SR 152), quindi abbiamo aggiunto alcuni segni di apprezzamento in Halo Infinite per compensare.

Di seguito potete vedere due di quegli elmenti sotto forma di coating esclusivo per armatura e per armi. Abbiamo anche utilizzato i nostri insegnamenti per strutturare meglio i premi dei giocatori in Halo Infinite.

Vogliamo fare qualcosa che tutti i nostri giocatori rispettano e amano. Rimanendo fedeli ai nostri pilarsi sopracitati, specialmente riguardo al mantenere il sistema incentrato sul giocatore e ascoltando la community, dovremmo essere in grado di farlo.

Hai menzionato specificamente i coating, che hanno fatto girare la testa ad alcune persone nelle ultime settimane, quindi parliamo di quelli. Puoi spiegarci cosa sono i rivestimenti e perché sono in Halo Infinite?

CB: Sì, il sistema di coating è qualcosa che Live Team e i nostri artisti 3D hanno progettato direttamente dopo Halo 5 e fa parte del quadro generale di personalizzazione. Nei precedenti titoli di Halo, avevamo una serie di ingressi che erano semplici RGB nei canali primari e secondari.

Per Halo Infinite, non sentivamo che i colori piatti in un motivo singolare fossero abbastanza buoni. Il sistema di coating ci consente di definire colore, usura, modelli e materiali su base ‘regione per regione’ sullo Spartan o qualsiasi altra cosa cosa nel gioco, siano esse armature, armi, veicoli o persino elementi ambientali come i barili di carburante. Per arrivare alla nostra visione progettuale dovevamo prendere una decisione estremamente difficile per allontanarci da un sistema che era in campo fin dai primi giorni: colore primario e secondario. Questa decisione non è stata presa alla leggera, ma ha gettato le basi per maggiori dettagli e variazioni quando si tratta di personalizzazione del colore.

Oltre a ottenere una migliore variazione, possiamo anche creare rivestimenti molto più velocemente di quanto potessimo creare skin per armi in Halo 5, il che consentirà una variazione ancora migliore nel tempo. Inoltre, poiché i rivestimenti ora sono la loro opzione di personalizzazione, possiamo anche usarli come ricompensa per i risultati dei giocatori o persino crearne di personalizzati per determinate occasioni. Infine, i rivestimenti utilizzano un’impronta digitale più piccola e ci consentono di aggiungerne di nuovi al gioco senza patch massicce o occupando tonnellate di spazio su disco, il che è stato una lezione appresa da Halo 5.

Abbiamo esaminato il sistema e comprendiamo le preoccupazioni. Nel nostro recente Value Balancing Pass, che è stato un risultato diretto del feedback della comunità sui coating, abbiamo esaminato attentamente quanti coating ci sono nel set di partenza e quanti e di quale qualità sono sbloccati tramite il coinvolgimento rispetto ad altri sistemi. I coating sono una parte dell’immagine di personalizzazione, ma riteniamo che raggiungeremo il nostro obiettivo di rappresentazione dei giocatori offrendo più possibilità attraverso l’intero sistema. Anche se questo significa perdere il controllo del giocatore, aumenta la profondità della personalizzazione che possiamo ottenere internamente e che alla fine potete mostrare pubblicamente.

Grazie per aver fornito alcune informazioni in più, sono  entusiasta di vedere in che modo il sistema di coating può beneficiare della personalizzazione di armature, armi e veicoli. Ora, parlando delle opzioni di personalizzazione dell’armatura, abbiamo già anticipato che il gioco avrà un sistema simile a quello di Halo: Reach; puoi dirci cosa significa effettivamente per quanto riguarda la personalizzazione armatura di Halo Infinite?

CB: Un modo per esaminare i sistemi di inventario è guardare alla loro ampiezza e profondità. Quante cose posso personalizzare e quante scelte ho al suo interno? Reach consentiva al giocatore molti tipi di personalizzazione individuali su una singola armatura con ogni elemento avente molte opzioni. Sapevamo che dovevamo tornare a quel livello, ma anche fare di più. Per me “Reach Customization” è sia gli accessori, casco, attacco per casco, spallina sinistra, spallina destra, sia il numero di singole risorse.

Quello che poteva essere modificato o aggiunto su Reach era: Elmetto, Accessori elmetto, Petto, Spalline, Ginocchia, Polso e accessori, oltre al colore del visore. Tutto questo sarà presente, e andremo oltre. Personalmente ho sempre amato i visori, e abbiamo una sopresa da mostrarvi presto.

Lo adoro! Sapevo che il team stava lavorando a cose fantastiche, ma sono rimasto davvero colpito quando ho visto tutte queste opzioni per la prima volta. La parte migliore è che stavamo parlando solo di personalizzazione delle armature lì: stavate lavorando per aggiungere una personalizzazione più profonda anche altrove, giusto? Sei in grado di approfondire adesso?

RP: Come ha detto Chris, saremo sul vago ancora per un po ‘. Sappi solo che ci sono ancora tonnellate di roba di cui parlare da ora al nostro lancio il prossimo autunno! In questo aggiornamento mostreremo alcune fantastiche personalizzazioni e armature Spartan, ma non abbiamo finito di mostrare ai giocatori cosa possono fare con l’armatura. Allo stesso modo, i giocatori hanno visto rivestimenti per armi e veicoli – sanno che esistono. Ma non è tutto ciò che potranno personalizzare anche lì. E poi ci sono cose che non rientrano in queste tre aree che i giocatori potranno ottenere anche tramite il coinvolgimento e percorsi premium. Abbiamo ancora molto di cui parlare! Quando il treno pubblicitario lascerà la stazione, saremo sicuri di essere a bordo con … una valigetta … piena di informazioni e screenshot. Penso di aver perso il senso della metafora.

Va bene allora, mantieni i tuoi segreti … per ora. So che parleremo di tutto ciò su cui il Live Team ha lavorato a tempo debito e in modo ancora più approfondito. Grazie ancora per aver dedicato del tempo a chattare con noi. Ci sono parole conclusive che vorresti dire alla nostra community prima di concludere?

RP: Prima di tutto, voglio ringraziare la community e voi ragazzi per averci concesso questa piattaforma. È estremamente importante per tutti in 343 iniziare una conversazione aperta e onesta con la nostra community e iniziare a parlare di chi siamo, cosa facciamo e come renderemo Halo Infinite fantastico. Vogliamo iniziare a formare il rapporto con i giocatori e avviare le discussioni a due vie che continueranno ben oltre il rilascio. L’hai detto: di recente ci sono state discussioni relative ad alcune zone in cui abbiamo deciso di apportare modifiche. E ci saranno più discussioni su ogni bit di contenuto che lo studio rilascia.

Noi vediamo cosa dice la community – mi immergo su Reddit e i forum di Waypoint come un pazzo – ne parliamo quasi ogni giorno e lavoriamo per migliorare. Impareremo, itereremo ed evolveremo col passare del tempo. Ma posso promettere che noi, e tutti qui a 343, faremo di questo il miglior gioco di Halo che possiamo.

CB: Siamo là fuori ad ascoltare e prendiamo tutto a cuore. Non possiamo agire in base a ogni suggerimento o idea, ma ci assicuriamo di tracciare la rotta per la migliore esperienza possibile. Non vedo l’ora di parlare di più delle specifiche e di coinvolgere più membri del nostro team qui per mostrare a cosa stanno lavorando. Ci sono grandi cose in arrivo e il lancio è solo l’inizio. Il team Live sta già pianificando la rotta per i ritmi post lancio e non vediamo l’ora di collaborare con la comunità nel nostro viaggio reciproco che si evolverà e farà crescere Halo Infinite. Per chiudere. Nessuna Lootbox. Nessun elemento di casualità o elementi che influenzano il sandbox e il gameplay. Ryan ed io, e l’intero team di Live, ci dedichiamo a offrire un’esperienza meravigliosa. Forniremo ottimi contenuti e quello che abbiamo visto finora, con le promozioni dei nostri partner, è solo una piccola quantità, e ci sono cose fantastiche e interessanti ancora da rivelare e di cui parlare.

Passiamo ora a Joseph Staten.

La strada davanti a noi

Sono fortunato ad aver lavorato con dei team incredibilmente talentuosi per tutta la mia carriera. Il team di Infinite non è un’eccezione. La gente qui non capisce Halo e basta, loro amano il gameplay, i personaggi e la community – tutto ciò che fà di Halo, Halo – quanto me.

Non stiamo facendo questo gioco per noi. Lo stiamo facendo per voi. Iniziando con questo update andremo a rilasciare più informazioni su quello che stiamo facendo e, cosa più importante, perchè lo stiamo facendo. Quindi ecco un paio di cose che vorrei condividere:

Nella mia prima settimana di lavoro ho giocato all’intera campagna di Halo Infinite. Due volte. Ero, in una parola, stordito – nel lato positivo della parola – da quello che il team ha fatto. Infinite è l’Halo più espansivo e verticale, di sempre. Perchè il team lo ha fatto? Perchè hanno capito che meraviglia e libertà sono la chiave dell’esperienza di Halo.

Potevo sentire i classici “30 secondi di divertimento” battere nel cuore del mondo di Infinite. Ma non mi sono mai sentito così potente, così mobile, così in comando di un ricco set di scelte tattiche. Questo è l’Halo che abbiamo immaginato nel 2000, finalmente venuto alla luce dopo 20 anni di innovazioni tecniche e creative.

Certo, c’erano bugs nella build e chiaramente altro lavoro da fare. Ma questo concept art di Martin Deschambaul (uno dei molti incredibili pezzi che ha fatto per il gioco):

Incapsula tutto l’entusiasmo e la curiosità e la gioia che ho sentito nel mio primo viaggio attraverso Zeta Halo, uno dei posti più misteriosi, pericolosi e ricchi di possibilità dell’intero universo di Halo. Ovunque guardavo, vedevo scelte:“Esploro il percorso dorato? Assalto quella base degli esiliati a guarda della valle? Seguo quello sciame di Sentinelle dei Precursori in quella caverna? Salvo una squadra di marines disperati a metà della montagna? O continuo nella storia principale?”

Halo Infinite è un mondo in cui adoro spenderci tempo, e sono ansioso di ritornarci, sia come designer che giocatore.

A nome dell’intero team, vi ringrazio per la vostra pazienza e passione. Non vediamo l’ora di accogliervi nella nostra avventura di Halo Infinite, prima con i flight insider l’anno prossimo, poi quando lanceremo il gioco nella parte finale del 2021.

Nel mentre, spero che tutto voi passiate delle belle e riposanti vacanze. Ci rivedremo l’anno prossimo!