Halo: The Master Chief Collection – Development Update di Maggio

Benvenuti al Development Update di Maggio della Master Chief Collection!

Ultimate TL;DR

Ieri ske7ch, Max e IK Grubb sono stati su Mixer per giocare ad una versione di Halo Reach su PC e parlare del progetto. Se non siete interessati a leggere tutto il Development Update potete guardare il video

Lesser TL;DR

Nel Development Update di oggi si parlerà dell’esperienza Multiplayer, Sparatoria e delle personalizzate così come saranno inserite al lancio del gioco. Poi ci sarà una piccola intervista con Ruffian Games, seguita da due scoops e nuove informazioni sul nuovo sistema di progressione della MCC.


Iniziamo!

Duck TalesTM

Dana “The_Psycho_Duck” Jerpbak è un Sustainment Designer del Publishing Team che lavora a varie implementazioni tecniche riguardanti la Master Chief Collection.


Uno dei suoi compiti più recenti riguardava il coordinare l’esperienza al day one della Master Chief Collection.

Halo: Reach Matchmaking

Aggiungere un intero gioco alla Master Chief Collection è un’operazione che pone molte sfide. Il matchmaking è un’esperienza chiave in quanto rappresenta una componente altamente rigiocabile. Ogni giocatore si aspetta diverse cose dal matchmaking, e queste aspettative pongono delle sfide. Ecco gli obiettivi che il team si è posto:

  • Fornire una line-up robusta al day one
  • Evidenziare le modalità e mappe più uniche e definitive
  • Rispettare l’esperienza originale ove possibile, ma effettuare dei cambiamenti dove necessario per provvedere ad una migliore esperienza
  • Creare delle forti fondamenta per futuri aggiornamenti

I primi due obiettivi sono abbastanza facili (almeno sulla carta): fornire un’esperienza completa che includa tutto ciò che rende Reach…reach.


Il terzo punto è più complicato, e se ne parlerà più sotto, mentre il quarto punto riguarda tutti i frequenti aggiornamenti che verranno applicati in futuro al gioco in maniera simile a quanto avviene attualmente con la MCC.

La parte più complicata di Reach riguarda il Title Update (TU) che è stato applicato al gioco. Questo TU ha ridotto il bloom del reticolo, ha aggiunto il danno oltre lo scudo in corpo a corpo, e ha modificato le performance di alcune abilità. Il problema è che questo TU non è stato applicato globalmente, questo significa che ci sono alcune parti del gioco che usano ancora impostazioni standard.


Reach farà parte delle categorie del Match Composer già esistenti. La categoria Slayer includerà le varianti con inizio DMR (alta priorità) e AR/Magnum (bassa priorità). Flag & Bomb includerà Stockpile oltre alle modalità Multi/One Flag CTF e Multi/Neutral/One Bomb Assault.
Zone Control includerà KoTH e Territori. Asset Denial includerà headhunter e Oddball. Action Sack includerà Elite Slayer, Dino Blaster, Bro Slayer e Speedpile oltre alla modalità Fiesta. Il matchmaking includerà tutte le mappe, comprese quelle dei DLC.

Le impostazioni del TU saranno quelle standard delle società Social. Le eccezioni sono Grifball e Infezione, la quale sta venendo testata internamente.

Oltre alle modalità Social, il piano è di lanciare il gioco con due modalità classificate:

  • Ranked Hardcore Playlist, che presenterà un gameplay Zero-Bloom-No-Sprint su mappe MLG V7 e varianti di gioco.
  • Invasione – Ebbene sì, Invasione sarà una modalità classificata che non presenterà le impostazioni del TU. La modalità presenterà le tre mappe originali più le varianti fucina, che però avranno una priorità minore.

Firefight Matchmaking

Un’altra aggiunta riguarda delle playlist sparatoria, che beneficeranno degli aggiornamenti rilasciati per le playlist PVP. Il matchmaking per le modalità Sparatoria saranno ospitate su server dedicati e useranno un modello di connessione asincrono. In principio le esperienze Co-Op sfruttavano una connessione sincrona, che aspettava che l’host simulasse le proprie azioni e le rispedisse indietro al Client, che poi le visualizzava. Questo causava un’esperienza rallentata. Il nuovo sistema asincrono renderà l’esperienza più fluida.

Campaign Playlist

Come le altre playlist delle campagne, anche singole missioni (e singole parti di missioni) saranno inserite nelle playlist a tema. Oltre a questo saranno presenti le playlist dedicate alla LASO e ai singoli livelli di difficoltà.

Ruffian Games Interview

Postums: Ho sentito che il vostro team è impegnato con Halo Reach! Come stanno andando le cose nello studio?

Ruffian: Molto bene in generale. È grandioso lavorare nuovamente sulla Master Chief Collection. Reach è qualcosa su cui volevamo lavorare da anni (sin da quando abbiamo rilasciato ODST) quindi siamo felici di poterci lavorare adesso.

Abbiamo visto alcuni commenti divertenti nel codice per la MCC, ma siamo curiosi di sapere se voi avete trovato qualcosa di divertente nel codice, non devono essere per forza commenti.

Abbiamo trovato sicuramente molte sorprese – alcuni di questi commenti non dovrebbero essere ripetuti però. La sorpresa più grande è che Reach è molto differente da tutti gli altri giochi su cui abbiamo messo le mani. Per citare Yoda, abbiamo dovuto disimparare tutto quello che abbiamo imparato, e abbiamo dovuto pensare in maniera creativa.

Quali sono alcuni ostacoli tecnici che avete dovuto superare durante lo sviluppo di Reach sulla MCC? Quali sono state le parti più uniche nel portare un vecchio gioco su un nuovo hardware con nuove features?

Reach è stato originariamente sviluppato con uno stile visivo specifico, parzialmente garantito da una soluzione di motion blur rendering integrata. Questo ha servito allo scopo su Xbox 360 ma ora, nel mondo del 4k e HDR, ci sta ostacolando. Definire una soluzione che mantenga lo stile originale e ci permetta di sfruttare la fedeltà grafica attuale è una vera sfida. Comunque, Reach appare molto più definito e fluido che mai, specialmente su Xbox One X, quindi penso che sia una sfida che abbiamo superato bene.

Quali sono le priorità del team?

L’arrivo della versione console è praticamente in vista; è una risposta noiosa ma pulire la nostra lista di bug e raggiungere lo standard che ci siamo preposti erano la nostra priorità. Inoltre, la sparatoria.

Qual’è l’ultima cosa che avete realizzato?

La personalizzazione del personaggio è in arrivo su Reach, in una maniera mai vista sulla MCC. Creare questo sistema è stato difficile, e ora stiamo iniziando a vedere le ricompense, e siamo entusiasti da quello che stiamo vedendo.

Qual è il prossimo obiettivo a cui il team sta lavorando?

C’è un sacco di lavoro a lungo termine che stiamo facendo per ottimizzare la MCC, riducendo le dimensioni e migliorando i tempi di caricamento senza ridurre la qualità.

Cosa significa lavorare a Ruffian? Com’è la giornata tipo all’interno dello studio?

Ah. Questo dipende a chi chiedi! Ruffian è una bestia unica. Anche se la compagnia ha poco più di 10 anni, alcuni di noi hanno lavorato insieme per oltre 20 anni. Alcuni più di 30, e altri addirittura 40. C’è un sacco di esperienza all’interno della compagnia, ma ci sono anche dei nuovi talenti che sfidano quell’esperienza e li fanno pensare in modi che non hanno mai pensato prima. I dipendenti non sono scoraggiati ad esporre le loro idee, anzi sono spesso incoraggiati a farlo.


Two Scoops This Time

Andrew Schnickel e Sean “Scoops” Cooper, ingegneri del Publishing Team, aiuteranno a rispondere ad alcune questioni della Community.


Postums: Salve signori, grazie per esservi uniti a me oggi per discutere di come le cose stanno andando per il nostro blog.

Andrew Schnickel: Felice di essere qui

Sean Cooper: Grazie per averci invitato.

Per iniziare, sin dal nostro April Development Blog la gente vuole sapere di più su feature come il Framerate sbloccato. Potete dirci come stanno andando i lavori?

Andrew: Certamente. Le cose stanno andando bene. Ci sono un sacco di sfide, ma stiamo facendo buoni progressi. Sappiamo che è una feature molto richiesta, quindi ci stiamo concentrando su di essa.

Quando dici sfide, che tipo di cose vi stanno rendendo la cosa difficile? Voglio dire, non è semplicemente un copia incolla o salva il file come…?

Sean: Mi ero totalmente dimenticato di quel trucco. Fammi salvare come > Uncapped.fps e siamo a posto.

Andrew: Hahaha. Sarebbe bello se fosse così semplice

Attualmente c’era un “infinite framerate” flag nel codice. Sfortunatamente, c’erano un sacco di artefatti di rendering quando attivato. Il suo scopo era quello di renderizzare i frame nel modo più veloce possibile per scopi di profiling, ma è stato comunque un buon punto di inizio.

Una delle grandi sfide con questi titoli è che molti sistemi erano designati per aggiornarsi ad intervalli di tick, e non di tempo, e questi intervalli di tick erano impostati come 1/30mo di secondo. Quando questi tick diventano più rapidi, le cose iniziano a muoversi troppo velocemente. Generalmente risolviamo questi problemi mentre passiamo da 30 a 60 fps, ma ci sono stati casi in cui la soluzione è stata quella di far sì che il sistema gestisse intervalli di 1/60mo di secondo piuttosto che lunghezze arbitrarie. Per supportare il framerate sbloccato dobbiamo fare ulteriori cambiamenti per far sì che sia in grado di gestire valori arbitrari.

Un problema collegato è la campionatura e l’interpolazione per gli effetti e le animazioni. Molti effetti campionano dalle funzioni di input per guidare il loro comportamento. Dipendentemente dalla loro funzione, campionarli più frequente può risultare in comportamenti differenti. Per esempio, se si campiona un’onda sinusoidale ogni mezzo periodo, non sembrerà un’onda, ma sarà sempre 0. Ma se campioni due volte più frequentemente, otterrai un’oscillazione tra 1 e -1. Quindi, abbiamo dovuto cambiare alcune funzioni di input per fare in modo che il comportamento sia consistente a prescindere dalla frequenza di campionamento. Similmente, per le animazioni, puoi ottenere strane compenetrazioni e altri artefatti quando si vanno a rendere frame che non esistono a framerate minori.

Come puoi vedere, ci sono cambiamenti sistemici che possiamo apportare, ma è anche questione di dover passare attraverso una serie di aree e risorse individuali diverse e identificare i problemi. Siamo concentrati su cose che prevediamo avranno il massimo impatto per i giocatori.

La community ha fatto molte domande riguardanti un FOV Slider, un reticolo centrato, magnetismo, mira automatica e come tutto questo sia gestito su PC e su cosa verrà portato su Console. So che decisioni su queste feature sono domande relative al design, ma sono curioso di sapere come è andata l’implementazione e su cosa si pensa di portare su Console.

Andrew:

È qualcosa che abbiamo investigato per un po’, ma non è qualcosa su cui abbiamo speso realmente del tempo. Ci siamo concentrati a rendere queste feature disponibili su PC, e poi lavoreremo con i team di Design per vedere cosa ha senso portare su console.

Con la linea tra console e PC che diventa sempre più labile, con l’Xbox One che supporta varie risoluzioni, supporto al FreeSync, al mouse e tastiera, etc…, non è folle considerare portare queste feature su Console. Al tempo stesso, siamo coscienti che queste cose hanno effetto sulle performance, sul gameplay e sul bilanciamento competitivo in modi che non sono mai capitati su console.

Quando dite ‘investigato queste feature’, ce ne sono alcune che hanno posto problemi su PC e che sarebbero ancora più problematiche su console?

Andrew: Il Field of View è uno di quelli che viene in mente.

Sean: Ogni gioco di Halo, incluse le remastered, hanno il modello del giocatore pensato e implementato con uno specifico FOV in mente. Questi FOV sono diversi da gioco a gioco. Ogni Halo ha minime differenze anche all’interno delle modalità dello stesso, con Multiplayer, Campagna e schermo condiviso che hanno un FOV dedicato.

Esempio di FOV a 120, che causa problemi con il braccio sinistro mentre si lancia una granata

Ma visto che sono stati fatti con un certo FOV in mente, gli autori originali non hanno mai notato che ad elevati FOV la visuale si incastra con le armi più grandi. Potete già vedere un esempio di ciò con il remake di H1. Prendete un lanciarazzi e poi guardate in basso. Dovreste finire con il vedere l’interno del lanciarazzi. Questo a causa di un update che abbiamo rilasciato l’anno scorso che ha aumentato il FOV. Ci stiamo lavorando, ma visto che è un problema limitato alla campagna e ad un singolo caso, un caso che nessuno penserebbe mai di replicare autonomamente (chi si guarda ai piedi con un lanciarazzi? A meno che non abbiate intenzione di suicidarvi) quindi non lo abbiamo considerato un grosso problema.

Esempio di sprint con il FOV a 120 che causa problemi di visualizzazione

Ora andiamo al FOV su PC, e penso che ci siano una nuova serie di sfide tecniche da superare con questo cambiamento.

Sean: Vero. A causa di vincoli di design, e di come i titoli sono stati definiti in base al FOV scelto, si può incorrere in vari problemi. Cosa significa per l’ambito competitivo? I giocatori non prenderanno più lo Spartan Laser che ostruisce il loro campo visivo. I modelli non appaiono in maniera appropriata, e le cose possono diventare… strane. Stiamo lavorando a diversi scenari mentre il design sta definendo quale ambito di default vorrebbero che il FOV fosse limitato per determinate attività, ma vogliamo anche lasciare la porta aperta per coloro che vogliono esplorare visuali più ampie. Questo probabilmente sarà un’impostazione in un file .ini e un messaggio di errore che apparirà quando si andrà oltre i limiti consigliati, un messaggio come “Se superi questo limite, le cose si romperanno”. In questo modo chi vuole vedere come Halo apparirà agli estremi potrà farlo, ma chi vuole giocare entro i limiti potrà comunque avere una certa libertà.

Grazie per l’informazione, conosco persone che apprezzano questa trasparenza. La mia ultima domanda è come l’integrazione di Xbox Live è stata gestita ora che si sta lavorando su Steam

Andrew:Tutto sommato è andato bene. È lo stesso Xbox Live che usiamo su Console, quindi non abbiamo dovuto fare tanti cambi. Molte cose funzionano già. È una delle ragioni per cui abbiamo scelto di usare Xbox Live su PC. Matchmaking, server dedicati, obiettivi, statistiche, progressi, tutto ciò è già al suo posto. La più grande sfida è stata conciliare l’esperienza social tra Steam e Xbox Live. Vogliamo rendere facile per i giocatori in arrivo da Steam, che hanno amici su Steam ma magari non amici su Xbox Live, trovarsi e giocare insieme facilmente. Ora, c’è altro lavoro da fare. Ma, in termini di implementazione è stato abbastanza semplice.

Halo MCC’s Progression System

La seguente sezione contiene immagini WIP soggette a cambiamenti. Questo segmento è stato realizzato da Max Szlagor, direttore del team di Design. Tutti i contenuti sono dei placeholder e NON rappresentano l’offerta finale

Esempio di come potrebbe apparire una versione aggiornata del menù comprensiva degli elementi stagionali

Progressione nella MCC

Quando abbiamo iniziato a pianificare l’aggiunta di Halo: Reach alla MCC, sapevamo che era un’opportunità per migliorare la personalizzazione e il coinvolgimento. Come descritto nel nostro ultimo blog, volevamo costruire le nostre fondamenta. Halo: Reach ha presentato un sistema di progressione e una serie di interessanti sbloccabili da seguire.

Abbiamo cercato di includere le stesse opzioni di personalizzazione nella MCC mentre cercavamo un modo di modernizzare il sistema di progressione che esisteva in Halo: Reach. Ecco i dettagli del sistema.

Halo: Reach Progression Legacy

Quando parliamo di modernizzare il sistema di Halo. Reach, uno dei nostri obiettivi era separare il modo in cui i livelli e crediti sono collegati tra di loro. I crediti venivano usati come Punti Esperienza ma anche come valuta per acquistare elementi.

Volevamo preservare l’idea di guadagnare valuta di gioco giocando bene mentre volevamo fare una distinzione più chiara tra punti esperienza e crediti. Volevamo anche offrire elementi sbloccabili come obiettivi da inseguire.

WIP della schermata post partita con barra dell’esperienza

Account Level Progression

Iniziando dal rilascio di Halo: Reach, tutte le partite giocate su server dedicati ricompenseranno il giocatore con punti esperienza. Questo include partite in matchmaking PVP e partite nel matchmaking della sparatoria. I punti saranno dati a prescindere dal gioco utilizzato.

I punti esperienza saranno dati in base alle medaglie guadagnati durante la partita, e saranno divise due categorie: performance e gioco di squadra. Alla fine della partita, la categoria e il valore di punti esperienza dati per ogni medaglia verranno mostrati a schermo.

Grandi partite sono il risultato di team compatti che si coordinano e hanno successo insieme. Vogliamo che le azioni che ricadono sotto la categoria performance e gioco di squadra siano chiaramente definite associandole alle medaglie e incoraggiando i giocatori a prendere in considerazione il giocare di squadra piuttosto che concentrarsi sulle performance individuali.

C’è anche un bonus per il completamento delle partite. I punti esperienza saranno limitati in ogni partita per incoraggiare i giocatori a giocare al gioco.

Perchè solo partite su server dedicati? Sicurezza. Vogliamo essere sicuri che i giocatori guadagnino le ricompense in maniera regolare, in modo che ci sia sempre uno stimolo a giocare.

Una volta che i giocatori avranno guadagnato abbastanza punti esperienza, il livello del giocatore, il grado e il titolo cambieranno.

Seasons and Unlockables

In futuro, la MCC includerà il concetto di ‘stagioni’, ognuna con un tema unico. Oltre ad un sistema di livelli, i giocatori avranno la possibilità di sbloccare ricompense stagionali. Ottenere un certo livello o completare certe sfide ricompenserà il giocatore con punti stagionali, che sranno utilizzati per sbloccare ricompense, come pezzi di armatura, voci per la sparatoria di Halo: Reach e piastrine.

I punti stagionali sono ricompense in-game. Ci saranno vari gradi di sbloccabil istagionali, e ogni grado può includere vari oggetti. Ogni grado sarà sbloccato spendendo punti stagionali, e ogni grado sarà sbloccato una volta sbloccato quello precedente.

Non applicheremo questo sistema di progressione agli oggetti già presenti all’interno della Master Chief Collection. Tutto quello che è già sbloccato sarà sbloccato nello stesso modo, quindi sarà sbloccato come oggetto standard o sarà sbloccato tramite obiettivi.

Siamo interessati a sentire le opinioni della community riguardo oggetti sbloccabili che potrebbero essere usati come ricompense per le sfide. Inoltre, tutto ciò che sarà sbloccato su Xbox sarà sbloccato per i giocatori che usano lo stesso profilo su PC, e viceversa.

Gli sbloccabili stagionali e i punti stagionali NON scompariranno al cambio di stagione. I giocatori saranno in grado di tornare indietro e sbloccare gli oggetti di una stagione precedente, anche se devono essere sbloccati in ordine. La prima stagione e gli oggetti sbloccabili saranno incentrati su Halo: Reach, anche se si potranno giocare a tutti i giochi per guadagnare punti.

Stagioni future si concentreranno sugli altri giochi e includeranno nuovi contenuti.

Per quanto riguarda il lato matchmaking, abbiamo voluto rendere ottenere un alto livello un obiettivo stagionale. Le playlist competitive saranno configurate per ogni stagione e tutti i giocatori inizieranno al grado 1 all’inizio della stagione. Quando una stagione finisce, le playlist saranno risistemate, e i gradi saranno resettati insieme alla playlist. Abbiamo pensato a modi per onorare i giocatori che otterranno un grado elevato in ogni stagione. Le playlist social ruoteranno più frequentemente è non saranno necessariamente collegati al cambio stagionale.

Challenges

Oltre ai punti esperienza, i livelli, gli sbloccabili e le stagioni, stiamo anche cercando un modo di portare un sistema di sfide all’interno della MCC. Non sappiamo quando questa feature sarà inserita.

L’obiettivo è quello di offrire sfide giornaliere e settimanali che ricompensino il giocatore con punti stagionali.

Altra nota importante, il sistema di progressione e stagioni sarà incluso per tutti i giocatori, e guadagnare punti esperienza non richiede uno specifico gioco. Se volete usare particolari oggetti dovrete possedere il gioco corrispondente, ma non ci sarà nessuna restrizione sul gioco usato per guadagnarli.

Engines Evolved

Attualmente la collection presenta 9 motori grafici differenti, che arriveranno ad 11 con l’arrivo di Halo Reach, che porterà con sé anche l’Unreal Engine

All 11 Engines

  • Legacy UUI
  • Halo: CE legacy engine
  • Halo: CE remastered engine
  • Halo 2: legacy engine
  • Halo 2: remastered engine
  • Halo 3
  • ODST
  • Halo 4
  • Halo 2: Anniversary MP
  • Halo: Reach
  • UE4

L’aggiunta dell’Unreal Engine permetterà al team di abbandonare l’uso dei vecchi motori grafici per la gestione degli elementi dell’Interfaccia utente; questo permetterà anche una maggiore e più stabile manipolazione dell’interfaccia utente per il sistema di personalizzazione delle armature e il nuovo sistema di progressione.

Update on Halo Insider

Per quanto riguarda gli Insider, il team non è tanto convinto nel portare una build del gioco all’E3 prima dell’inizio dei flight test, però vista l’importanza dell’evento è un’occasione imperdibile per far provare una versione del gioco. Questa versione avrà un tempo limite di 10 minuti, e presenterà la possibilità di giocare alla missione “Punta dell’Iceberg” su PC, a 4k e 60 fps.


Il team vuole chiarire che la creazione di questa build non ha interferito con il programma Insider, che è previsto per Giugno.

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