Community Update – The fall of Leaves

Benvenuti al nuovo Community Update scritto come sempre da B is for Bravo!

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Mentre si avvicina a pieno la stagione autunnale, il Team continua a mantenersi attivo su più fronti: infatti stanno monitorando i risultati ottenuti su Anvil’s Legacy, su Halo 5: Forge, e sulla nuova Halo app, rilasciata poco tempo fa. Sono state registrate numerose clip, celebrate vittorie e annotati molti feedback. Inoltre, nella modalità multiplayer è stata aggiunta la modalità Covenant Slayer, insieme ad alcune migliorie nella sezione BTB, che riguardano principalmente le telecamere di Intro/Outro, la posizione delle armi sulla mappa e altri piccoli dettagli.

Bravo in questa settimana ha posto una domanda alla community in occasione di un evento all’USO, chiedendo quale fossero i beni più preziosi dell’universo di Halo che possediamo, e di seguito ci mostra alcune delle risposte selezionate:

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Bravo passa ora la parola a Grim.
OPEN SEASON

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Questa settimana sono stati rivelati nuovi dettagli su due nuovi eventi live nella Stagione Autunnale 2016 dell’ Halo Championship Series e a questo proposito Grim ha trovato interessante farci leggere le parole di Strongside, per farci avere l’esperienza diretta di qualcuno che ha già avuto esperienze su questo tipo di eventi.

Grazie Grim! È un eufemismo abbastanza ridicolo dire che non vedo l’ora di arrivare ai prossimi eventi aperti HCS di questa stagione. Un evento porta un’esperienza piena di concorrenza, risate e amicizia. Con entrambi gli eventi 4v4  FFA, i giocatori hanno più vie per dimostrare che hanno quello che serve per competere con i migliori. Vedere tutto l’interesse e la passione intorno al FFA è stato fantastico, e sarà emozionante vedere quali nuovi nomi irromperanno nella scena.

E, naturalmente, competere sul Main Stage è la sua bestia. Tutti gli occhi sono su di voi, e tutti sono a guardare. La folla ruggisce. I brividi potranno accendere la schiena, distogliere l’attenzione dal gioco solo per un momento. Sapete che tutti quelli che vi guardano in casa e on-line vedono il gioco – forse accennerete anche un sorriso – ma sai che devi reindirizzare la tua attenzione al gioco a portata di mano, e procedere per la vittoria. Momenti come questi sono quelli che non dimenticherò mai.

Nel corso degli anni ho frequentato innumerevoli tornei Halo. Troppi da contare. Partecipare a un evento non è solo competizione, è un momento per riunirsi con gli amici vecchi e nuovi, e semplicemente rilassarsi, uscire e divertirsi. Un evento Open è molto più di un concorso. Si tratta di una famiglia di giocatori che si uniscono insieme per fare qualcosa che amano.

Mike “StrongSide” Cavanaugh

Chissà se si presenterà ai prossimi eventi in programma!

GEAR DIARY

Questa settimana è stata anche annunciata una nuova aggiunta alla famiglia social di Halo, @HaloGear. Se sei un collezionista occasionale o un laureato del Kevin Hurd Academy of Artifact Acquisition, @HaloGear è il posto ideale per tenere il passo con le ultime notizie e avvenimenti relativi al merchandise:,abbigliamento, giocattoli e altro ancora. Grim si è seduto pericolosamente vicino ai prodotti di consumo ufficiale e al Livestream-Crasher, James Monosmith.

 

GRIM: Così James, la tua squadra ha appena lanciato il nuovo account @HaloGear, e sembra andare abbastanza bene finora. Ci può dire solo un pò la filosofia generale dietro a questo spazio sociale dedicato alla raccolta degli oggetti Halo?

JAMES: Fin qui, tutto bene! In realtà, si tratta del fatto che abbiamo un covo di straordinari e appassionati fan. Per tutto il tempo che posso ricordare, celebrare quella passione attraverso la raccolta è stata tessuta nel tessuto del franchise. Abbiamo voluto creare un comodo spazio per la nostra comunità che gli permettesse di ricevere notizie, parlare, e in generale di gioire per le loro collezioni.

GRIM: Abbiamo notato che stai iniziando con il botto, per così dire … come va con il giveaway che è in corso in questo momento?

JAMES: Non si può avere un account Gear e non fare omaggi, questa è solo una farsa! Quindi, siamo davvero partiti con il botto, dando via il nuovo UNSC MA5 BOOMco Blaster della Mattel. Questo cattivo ragazzo è un fucile completamente automatico che in realtà è apparso come una skin arma in Halo 5 MP. Ho ricordato che è firmato da 343?

GRIM: Non credo tu lo abbia fatto, in realtà.

JAMES: È firmato da 343.

GRIM: Buono a sapersi! passando oltre, parlaci un pò di quello che sta succedendo con il team di Halo Consumer Products in questo momento. Con quali tipi di cose sei più entusiasta di lavorare in questo momento?

JAMES: Non è mai un giorno noioso per Halo CP. Stiamo lavorando su così molte grandi cose; da action figure Mattel a MEGA Bloks, la  stessa Halo Crate Legendary, libri, fumetti, statue, repliche, shirt, cappelli, auto, moto, grembiuli, levigatrici, Golf Carts ….

GRIM: Aspetta …

JAMES: Ok alcuni di quelli potrebbero non uscire – mi ero solo emozionato. A proposito, io sono prontissimo ad Halo Wars 2, questo è quello che ci ha veramente fatto divertire ultimamente. Non è possibile in alcun modo mostrarvi ciò che abbiamo in cantiere per febbraio.

GRIM: È meglio che sia una levigatrice

JAMES: non sarà una levigatrice

GRIM: Bene. Mi accontento di un grembiule Atriox. Qual è personalmente il tuo articolo preferito di Halo che possiedi / o a cui hai lavorato?

JAMES: Il mio oggetto preferito, hmmm…

GRIM: [Scommetto che è la spada di energia]

JAMES: Avrei dovuto dire la Spada energetica Mattel.

GRIM: [Sono incredibile]

JAMES: È qualcosa che abbiamo voluto fare da sempre e finalmente avevamo l’occasione. Inoltre, è dannatamente dolce.

GRIM: In effetti lo è, James. Certo che lo è. Grazie per esserti unito a noi oggi! E grazie anche per avermi permesso di disegnare sul MA5.

 

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ISSUE89

Questa settimana si sta celebrando il successo del lancio dell’ultima antologia di racconti : Halo: Fractures. La collezione presenta un buffet di racconti sparsi su diversi frammenti dell’universo di Halo. Dai momenti declinanti dell’epoca Forerunner, ai racconti profondi e di forte impatto che riprendono da dove Halo 5 ci ha lasciato, c’è praticamente qualcosa per tutti qui. Ora che i fan hanno iniziato a mettere le mani sul libro, il Team ha notato un sacco di discussioni su curiosità che cominciano ad emergere in diversi angoli della community. Con questo in mente, il team ha pensato sarebbe stato divertente chiacchierare un pò con i collaboratori interni 343 di Halo: Fractures  circa il loro racconto e il loro processo. Vediamo quello che avevano da dire!

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FRACTURES WORDS

GRIM: Grazie per essere qui con noi ragazzi! Cosa  ha portato ognuno di voi a scegliere un determinato posto dell’universo in Fractures?

MORGAN LOCKHART: Mi è piaciuta molto Evelyn e volevo dire di più della sua storia e la storia di Meridian. Quando ho pensato alla storia presentata nei suoi registri audio, sapevo che volevo descrivere una persona che aveva visto tutti i cicli di Meridian ed era stata attraverso l’inferno della guerra in corso. Lei era lì quando è stato distrutto Meridian per la prima volta, ha cercato di tornare per salvarlo, e lei si ritrova qui dopo aver subito un’altra grande catastrofe. Ha grinta. Immagino che la sua è la storia di molte delle “piccole persone” nel nostro universo.

KEVIN GRACE: Tecnicamente le intelligenze artificiali sono programmi per computer, ma le IA intelligenti nascono da una mente umana e (dis)incarnano un intero nuovo essere da quella mente. La vita, la morte e la nascita hanno come una potente presa sugli esseri umani artificiali come la hanno su quelli veri, e ho voluto dare una sbirciatina a tutti questi argomenti come l’importanza delle IA nella crescita delll’universo di Halo.

BRIAN REED: Originariamente volevo qualcosa come la scena [il mondo Rossbach ]  a  Sydney nei momenti finali di Halo 5. Le realtà produttive erano quello che erano, questa storia ha trovato la sua strada in prosa piuttosto che in maniera cinematografica, ma questo è buono perché abbiamo avuto la possibilità di trascorrere molto più tempo con Osman e la società rispetto a quanto i filmati di gioco ci avrebbe concesso.

GRIM: Come autori “interni”, potete singolarmente parlare un pò su come potrebbe essere diverso il processo di scrittura  rispetto a qualcuno che è “fuori” dell’organizzazione?

MORGAN: Abbiamo più cose a nostra disposizione tra cui scegliere, sapendo ciò che facciamo sui dettagli minori presentati nel gioco. Io volevo assolutamente approfittare di questo e scrivere qualcosa che sapevo che qualcuno al di fuori del team di gioco probabilmente non avrebbe conosciuto.

Kevin: È incredibilmente utile capire tutte le prossime storie pianificate per Halo in modo da poter preparare grandi e piccoli collegamenti (ed evitare di calpestare qualsiasi piede come meglio posso). Ma in realtà non è troppo diverso per gli scrittori interni perché il Teeam 343 fa un buon lavoro portando tutti i nuovi partner creativi nel gruppo in modo da avere tutte le pertinenti e interessanti info di Halo appena inizia ogni nuovo progetto. Credo che la qualità e la “Halo-ness” delle storie di tutti gli scrittori esterni in Fractures attesti questo.

BRIAN: Non sono sicuro di quanto lo sia onestamente. La differenza più grande per noi come scrittori per 343 è che possiamo più facilmente introdurre nuovi elementi di continuità, dal momento che parte del nostro lavoro è guidare la direzione del grande universo di Halo.

GRIM: Avendo lavorato su entrambi i lati, come descrivereste il processo creativo di scrittura di un più lineare racconto / romanzo in contrasto con il lavoro che si dovrebbe fare per un gioco?

MORGAN: Non c’è un sacco di confronto tra un racconto e sviluppare la storia di un gioco. Con una storia breve, si sceglie una piccola idea e si struttura in modo da pensare che sia convincente e la si affina (si spera con un feedback da parte degli altri); fino a quando non è “fatto” o alla fine si arresta arbitrariamente la levigatura e / o giunge la vostra scadenza. Mentre ci sono ancora alcune limitazioni dalle sorgenti, hai un sacco di controllo su ciò che è e come si dice, e quindi come il lettore sperimenta la storia che vai a scrivere.

Con il gioco, si ha bisogno di un avere molte idee, grandi e piccole, e  si deve lavorare all’interno di un sacco di limitazioni presentati dal gioco – tutti i vari meccanismi, la struttura di livello, co-op vs single player, ecc. E molte persone lavorano insieme e deve continuare a cambiare l’intero processo a seconda della struttura del gioco e le modifiche di gioco. Stai sempre mirando ad un bersaglio mobile e mutevole. Si sta, inoltre, non solo lavorando con le parole. Avete tutti gli altri elementi del gioco che stanno narrando una storia, dalla meccanica agli ambienti alle vignette alla musica, e così si lavora con i team per essere sicuri che la storia sia coerente anche lì.

In cima a tutto ciò, hai ben poco controllo su come il “lettore” (giocatore in questo caso) sperimenta, forse con l’eccezione delle cutscenes. Come designer narrativa, io lavoro con la narrazione in-level – in modo da costruire qualcosa che può essere vissuta in diversi modi a seconda di come il giocatore sceglie di interagire con esso.

KEVIN: Scrivere un racconto è per lo più solo io e una tastiera e “l’idea è abbastanza interessante da prendere in prestito 20 minuti di tempo di qualcuno?” Scrivere per un gioco coinvolge a volte centinaia di persone e centinaia di incontri e … sì. Detto in altro modo: a volte si vuole giocare la campagna da solo, e, a volte si desidera giocare a cattura la bandiera. Entrambi sono adatti ad una notte di divertimento, ma coordinare 250 portabandiera è un concerto interessante.

BRIAN: La prosa comporta l’uso di punteggiatura corretta e frasi complete; più spesso almeno. Inoltre, la minaccia di massicci cambiamenti legati alla produzione è vicina a zero. Ma soprattutto, ci sono un minor numero di attacchi nemici lavorando in prosa piuttosto che ad un gioco.

GRIM: “Meno” di sicuro. Morgan, i fan sono stati abbastanza eccitati della tua storia, “What Remains”, in particolare per quanto riguarda come si esplora – come lei ha citato in precedenza – un protagonista molto più “piccolo” e una storia più personale. Si può parlare di quello che ti ha ispirato nell’impostare il racconto?

MORGAN: Mi piacciono le storie di sopravvivenza; soprattutto survival horror, anche se What Remains in realtà non è così. Sono cresciuta nel bosco e volevo giocare molto a giochi survival da bambino. Ho amato i libri Gary Paulsen. Ho anche apprezzato molto i set  Marvel Front Lines stabiliti a fianco dei loro grandi eventi cinematografici, e la “storia della piccola persona”  al fianco di What Remains prende una pagina anche da quelle.

GRIM: Osservatori dagli occhi (e dalle orecchie ) attenti hanno notato che la tua storia ruota intorno e comprende personaggi incontrati in modo molto periferico nel gioco, tra cui Evelyn Collins – sentita in chiacchiere cinematografiche di Halo 5 su Meridian – e Doc Cale – a cui si fa riferimento in uno dei registri di audio di Halo 5. È particolarmente divertente dare un colpo ad alcuni di questi punti di vista più piccoli?

MORGAN: Penso di sì. Mi piace limitare il fulcro del nostro gioco epico verso il basso e di essere in grado di scavare in profondità e colpire l’impatto emotivo di questi eventi. Inoltre, ho voluto che sperimentassero e reagissero al cambio di gestione di Cortana nel modo che volevano, per lo più con confusione e incertezza. Cortana è tutto per noi, per quelli di noi che giocano il gioco e leggono le storie, ma in realtà non è nulla al resto dell’universo, necessariamente. Ho immaginato che sarebbe stato un pò un “eh?” fino a quando, ovviamente, [le cose] hanno iniziato a scendere. Non credo di aver terminato come volevo, ma va bene.

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GRIM: Kevin, “Anarosa” ha a che fare con alcuni temi particolarmente intimi, come ad esempio gli effetti emotivi collaterali sui cari alla prospettiva di avere qualcuno che “diventa” una IA. Ci puoi parlare un pò di come ti occupi di questi tipi di soggetti con una trama fantascientifica? 

KEVIN: La mia speranza entrando nella storia era che lo sfondo fantascientifico non fosse la parte più importante della storia una volta che la scena era stata impostata. Certo è il futuro e stiamo creando IA e colonizziamo la galassia, ma la questione che ha scatenato la storia per me era “se qualcuno che amavo è morto, e c’era la possibilità che una parte o anche tutto di questa anima poteva essere portato indietro, camminando lì intorno fuori da qualche parte … magari eroicamente, forse angosciato … come mi avrebbe influenzato ogni giorno la cosa? ” La fantascienza aiuta a impostare questa decisione specifica per il fratello di Anarosa, ma il “come” è stata costruita un AI in Halo è stato istituito qualche tempo fa. Ero più interessato a ciò che accade nei momenti appena prima e dopo.

GRIM: La tua storia va anche più in dettaglio sulla natura di un AI nell’universo di Halo. Qual è la tua personale interpretazione sul compito di elaborare su tale soggetto – qualcosa che hai avuto anche a che fare in altri modi nella formazione della storia per Halo Wars 2?

KEVIN: Microsoft non può né confermare né negare che una particolare intelligenza artificiale è una specie di Big Deal in un progetto imminente, che può o non può essere intitolato “Halo Wars 2.”

GRIM: Ahh, abilmente evasivo come sempre, il signor Grace. Touché. Ora Brian, la tua storia si sposta l’attenzione dagli elementi più grandi della narrazione di Halo 5 verso un ambiente molto più piccolo e più intimo – ma uno che è direttamente collegato agli effetti degli eventi di Halo 5. Ci puoi parlare un po ‘sulla natura della lavorazione di una storia più piccola all’interno delle nuove “regole”, recentemente istituite da una più grande?

BRIAN: Halo 5 era intenzionato a portare l’universo in una nuova direzione in maniera esplicita in modo che potessimo fare storie come questa. Abbiamo voluto creare una galassia grande, spaventosa e pericolosa in un modo che in realtà non è stato fatto per i nostri eroi. C’è un livello di minaccia ora potenzialmente in pari con i covenant nei suoi giorni di gloria, ma a differenza loro, questa minaccia sa tutto quello che c’è da sapere su di noi. Anche qualcosa di semplice come un viaggio da un pianeta ad un altro è ancora una volta una proposta mortale nell’universo Halo.

Quindi, una volta che lo abbiamo installato e funzionava, è stato divertente iniziare finalmente a giocare in quella cornice ad una scala molto personale. Per me, sono sempre interessanti in qualsiasi momento le persone che di solito sono in carica e si spaventano. Quando è stata l’ultima volta che hai pensato all’ammiraglio Hood come un’essere umano  nervoso e inquieto come è ora? O che Osman era sicura di se stessa come noi la vediamo sul Mondo di Rossbach? Ecco, dove siamo ora tutto, emotivamente parlando, è un luogo eccitante su cui essere.

GRIM: Per quanto riguarda il ritorno di un altro pericolo sempre presente, la giustapposizione di Halsey e di Cortana al “fine giustifica i mezzi” creano un enigma, con un sacco di diverse vite – umane, aliene e artificiali allo stesso modo – preso nel mezzo. Ci puoi parlare un pò del potere della “scelta” e di come questi temi hanno avuto impatto sulla storia di Halo fin dall’inizio?

BRIAN: Oh, ragazzo, questo argomento è una colonna di un Canon Fodder! Ma ti dico la versione breve-breve-breve: ogni decisione che prendiamo  giorno per giorno nella vita è eco nel corso della storia, che colpisce le generazioni future in modi che non possiamo immaginare o comprendere. Ma  (almeno mi piace pensare che questo sia vero) cerchiamo sempre di prendere la decisione che servirà a tutti per andare avanti al meglio nel futuro. Ad esempio, i precursori sapevano che se non avessero costruito gli Halo, la galassia sarebbe caduta sotto il potere dei Flood. Certo stanno commettendo un genocidio galattico per fermarli … ma ai precursori non basta sottoscrivere “il fine giustifica i mezzi”, hanno dannatamente inventato il concetto in qualche modo. Vuol dire che avevano ragione?

Allo stesso modo, se Halsey non avesse rapito i bambini ed eseguito i suoi esperimenti selvaggiamente immorali su di loro, allora sarebbe stata corretta nella sua valutazione – l’umanità sarebbe caduta su se stessa stessa, o eventualmente sotto ai Covenant. Questo significa che il dolore personale e la sofferenza che ha causato ne è “valso la pena”?

Ora abbiamo Cortana che, come quelli prima di lei, ha preso una decisione il cui costo si ritiene degno dei risultati. Pace galattica. La fine della guerra e la sofferenza. Basta fare come dice lei … o altro. Questo, come le decisioni dei Precursori e Halsey prima di lei, ha portato alla morte indicibile e alla distruzione in nome del bene più grande. Ha ragione? Ha torto? Esplorare la risposta a questa domanda è una grande parte del futuro dell’ Halo Universe.

GRIM: Lo è assolutamente. Grazie mille a tutti e tre per aver condiviso i vostri pensieri di questa settimana, e per i vostri contributi impressionanti per Halo: Fractures!

In ultima istanza, Grim ci ricorda che il team di Killer Instinct ha rilasciato Shadow Lords su Xbox One e Windows 10, il che significa che non solo puoi scegliere il personaggio dell’Arbiter, ma anche Fractured Ward, un monitor Forerunner chefarà il suo debutto nella nuova modalità come un guardiano.
Ci lascia con la frase “Fino alla prossima volta … vivete bene, giocate a Halo, e cercate di mantenere le promesse.”

MACHINIMA SPOTLIGHT

Ecco  il trailer di Black Mamba dal team nel corso di Infinity Digital.

COMMUNITY SPOTLIGHT: UNEARTHED

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Unyshek ha trovato il tempo di parlare con ArturBloodshot, il forger dietro Unearthed. Da non confondere con la mappa Firefight con lo stesso nome, questo è una delle più nuove – e uniche – mappe che è entrata nella playlist Big Team Battle. Ecco l’intervista completa:

Unyshek: Hey Artur – E’ bello averti qui con noi questa settimana!

ArturBloodshot: Ciao John, sono contento di essere qui. Sono molto entusiasta di far parte di questo Community Update. Ho visto un sacco di creazioni che sono arrivate con l’aggiornamento Anvil’s Legacy, ed è un onore essere scelti con altri grandi forger per mostrare alla community cosa si può fare con gli strumenti che ci sono stati dati.

Prima di iniziare a discutere la mappa, Unearthed, mi piacerebbe iniziare facendo un passo indietro. Quando hai iniziato a giocare Halo, e quando hai iniziato a sperimentare con Forge?

Ho iniziato a giocare con Halo: CE. Mi ricordo le radunate con i miei amici a casa loro, ordinare una pizza e creare caos. Da allora, ho giocato ogni gioco Halo.

Quando ero un ragazzino, mi è sempre piaciuto creare ambienti ed edifici con i Lego; era un modo per sviluppare la mia creatività. Quando Forge arrivò con Halo 3, mi sono detto, “Questo è il mio posto.” Da allora, ho forgiato come un matto e ho sempre cercato di dare alla community le migliori esperienze.

I nostri lettori di lunga data, probabilmente riconosceranno il tuo nome dalla mappa Infezione terrificante, The Cellar, che abbiamo pubblicato un pò di tempo fa. Devo dire che, da allora stiamo mantenendo un occhio vicino a tutte le tue creazioni Forge, e non ci hai deluso. Tuttavia, sono  molto curioso di chiedere che cosa ti ha portato dalla creazione della più spaventosa modalità di infezione che abbiamo mai visto, alla creazione di questa bella mappa Big Team Battle?

Nel corso della mia carriera Forge ho creato ogni tipo di mappa, e oltre … Halo, mi piacciono anche giochi horror. Con l’inclusione di elementi terrificanti in Forge, mi sono concentrato sul realizzare mappe infezione immersive, tra cui The Cellar. Tuttavia, ero un pò stanco di fare quelle mappe, cosi quando quest’anno il contest Meet Your Maker  è stato annunciato, ho visto l’opportunità di tornare a creare le mappe di base, e questa volta sarebbe stata enorme.

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Qual’è stata la tua  visione per la mappa quando hai cominciato a costruire Unearthed?  Hai sempre immaginato che ci sarebbe stata questa fossa gigante con una gru gigante in mezzo?

Sì, ho sempre voluto creare una mappa BTB a pianta circolare che ha percorsi su un circuito che circonda un grande edificio in mezzo, dove i giocatori possono anche combattere. Dal momento che sono un architetto, quando ho deciso che volevo iniziare a costruire questa mappa, ho subito abbozzato le mie idee su carta. Con la penna e la carta, ho progettato ogni sezione della mappa, dalle principali basi alla posizione dell’escavatore.
Creare questo layout originale mi ha aiutato ad avere un’idea di quello che stavo per fare, e non perdere le tracce del mio lavoro. Altri dettagli e l’estetica mi sono giunti all’interno del processo su Forge.

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Se dovessi scegliere una sezione della mappa che è stata la “più difficile” da costruire in Forge, quale sarebbe ?

L’escavatore era di gran lunga la parte più difficile da costruire. Il suo design funzionale è difficile immaginare a causa della sua principale, e centrale posizione. L’ho ottenuto facendo una piattaforma che sarebbe servita come un punto di riferimento, e l’obiettivo per i giocatori, ma non poteva essere troppo sopraffatto rispetto al livello del suolo. Considerare questi fattori, senza rinunciare a estetica e forma, è stato molto impegnativo. Infatti, ci sono voluti più test e modifiche per ottenere un gameplay bilanciato.

Suppongo che tu abbia sentito questa cosa un sacco di volte, ma quando ho giocato su Unearthed in realtà mi ha ricordato Spire di Halo: Reach. Mentre costruivi l’impianto centrale, stavi mirando a compiacere i tifosi di Spire?

(Ride) Come ho detto prima, l’idea era di creare questo tipo di edificio simbolo per spingere i giocatori a controllarlo. Forse l’immagine di Spire ha attraversato la mia mente per un secondo, un sacco di immagini sono germogliate nel processo creativo. Spire è stata una ispirazione lontana durante il tentativo di creare l’area superiore, e la mia mappa condivide sicuramente alcuni degli stessi concetti.

La mappa si distingue come una mappa Forge unica, e ancor più come mappa unica BTB. Qual è uno dei momenti più cool che hai avuto durante il gioco e i test di questa mappa? Sei saltato fuori dalla gru e sei stato in grado di connetterti con un Ground Pound?

Si l’ho fatto! Mi ricordo quando ho testato la prima versione della mappa, ho effetuato un Ground  Pound sopra al portatore della bandiera, e poi sono passato al laser Spartan e annientato un Warthog che cercava di vendicare il suo compagno di squadra, uccidendo il conducente e l’artigliere con una tripla uccisione. Ci sono stati molti di più di questi momenti epici, date le innumerevoli ore di test, ma è con questo che ho sentito che la mia mappa stava raggiungendo il suo obiettivo.

Ora che è completo e in matchmaking, quali sono le prospettive per te?

Ho così tanti progetti in mente, dalla creazione di mappe infezione più immersive alla costruzione di imponenti mappe di base. Purtroppo, non credo che avrò il tempo per soddisfare tutti e ciascuno a causa della mia carriera da architetto, Ma cercherò di forgiare qualcosa ogni volta che posso. Il mio prossimo progetto è un altro minigioco infezione, che non sarà così spaventoso come The Cellar, ma sarà sicuramente più caotica. Sto solo aspettando il momento perfetto per condividerlo con la community.

Non vedo l’ora di vederlo. Grazie ancora per esserti unito a noi oggi!

Grazie per avermi ospitato e spero che tutti voi possiate divertirvi su Unearthed!

Scaricate la mappa qui, visitate ArturBloodshot su Twitter e YouTube.

 

Anche per questa settimana è tutto, al prossimo Update!