Canon Fodder – Surface Features

Benvenuti ad un nuovo appuntamento con il Canon Fodder settimanale. In questi giorni le notizie non sono certamente mancate, si è parlato dell’ E3, di Halo Wars 2 e della Warzone Firefight. Ma oltre a ciò negli ultimi Canon Fodder abbiamo parlato della trama generale di Halo Wars, e voi tutti sapete il motivo.

ARRIVAL

Ad aver dato una svolta ad Halo ed al suo universo è stato l’E3 2016 tenutosi a Los Angeles, dove 343 Industries, in collaborazione con Blur Studios, ha presentato un nuovissimo trailer di Halo Wars 2.
Se non avete ancora avuto l’opportunità di vederlo lo potrete trovare qui sotto, consiglio caldamente la visione.

In un precedente articolo vi abbiamo parlato del Behind The Scenes, che spiega al meglio il lavoro che si sta cercando di fare e quale sarà la trama di questo nuovissimo titolo. Probabilmente i fan più appassionati si staranno già facendo una lista di tutti i piccoli indizi che ci suggeriscono qualcosa in più su Halo Wars 2.

Per tutta la settimana abbiamo parlato molto di questo nuovo capitolo; chiunque voglia assaporare l’esperienza multiplayer del titolo non dovrà fare altro che installare sulla propria console la Beta Multiplayer di Halo Wars 2, che si concluderà il 22 Giugno.

Molti di voi avranno una marea di domande da porre a 343 Industries. Chi sono gli Esiliati? Chi è questo Atriox, e cosa ha fatto durante la guerra? Cosa è successo con la forma di infezione Flood che avevamo visto in uno dei capitoli di Halo: Escalation? Se l’arca in Halo 3 è stata distrutta, o almeno, gravemente danneggiata, come hanno fatto a raggiungerla? Queste e molte altre domande inondano le menti di tutti noi fan, ma riceveremo tutte le risposte a breve, dato che oggi siamo qui con Jeremy Cook e Kevin Grace, gli incaricati della scrittura e del comparto artistico di Halo Wars 2.

HOGAN’S HEROES

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Grim: Allora Jeremy, qual’è stato il processo mentale che si è svolto attorno alla direzione artistica di Halo Wars2?

Jeremy: Direi che nel complesso abbiamo lavorato per mantenere un che di familiare senza però tralasciare le novità. Con il genere RTS è una sfida cercare di mantenere un certo tipo di angolazione senza perderne in qualità grafica, anche perchè è nel nostro dovere rendere chiare tutte le battaglie su schermo.
Ma naturalmente abbiamo anche lavorato duramente per mantenere quel design caratteristico che Halo ci ha abituato a vedere.

Grim: Riguardo alle inquadrature che menzionavi prima, hanno davvero un ruolo fondamentale in un RTS, o la visibilità dell’interfaccia può essere generica?

Jeremy: Sicuramente, in HW2, abbiamo sfruttato molto le inquadrature della camera in quanto abbiamo utilizzato i negativi nella mappa per dare un senso di profondità al gioco.

Grim: Direi che i fan stanno familiarizzando con questo nuovo mondo che state creando, ma si può parlare anche della necessità di creare delle nuove strutture utilizzate dagli esiliati?

Jeremy: Gli esiliati sono un espediente per mostrare un design più brute-centrico, anche se volevamo creare dei riferimenti al fatto che abbiano fatto parte dell’alleanza Covenant sfruttando le armi, attrezzature, i veicoli e le armature. In pratica abbiamo voluto creare una nuova fazione brute, proveniente dal Covenant e con un futuro incerto. Gli esiliati daranno anche un piacevole contrasto con il design più familiare della nostra cara UNSC.

Grim: Fantastico! Ora dopo esserci seduti a parlare di design dei brute ecc. è ora di passare a ciò che vuole dirci Kevin. Vuoi aggiungere ancora un ultima cosa?

Jeremy: Per finire, abbiamo voluto creare un ottimo RTS, con ottimi dettagli e sensazioni visive d’impatto, senza lasciare nulla al caso e con delle inquadrature che vi permetteranno di avere un’ampia visione di tutti i diversi biomi che questo gioco può offrire. Sono contento e soddisfatto del lavoro che stiamo facendo per questo capitolo di Halo, e spero che i fan lo apprezzeranno.

Grim: Credo che lo ameranno! Ora Kevin, parlaci un pò delle impostazioni generali del nuovo titolo, e di quali eroi faranno ritorno in questo nuovo capitolo.

Kevin: È davvero bello rivedere tornare i vecchi personaggi del precedente Halo Wars, come il Capitano Cutter, Anders e la magnifica Spirit Of Fire che, come tutti sappiamo, avevamo lasciato alla deriva e senza motori nello spazio aperto. Ma la torneremo a vedere in orbita su un costrutto molto conosciuto dai fan, l’Arca. (sopratutto perchè Master Chief è andato nell’arca per.. beh tutti ricordate Halo 3).

Grim: Beh che dire di questa nuova minaccia? quale sarà il suo ruolo?

Kevin: Non ho intenzione di dire molto su ciò, ma vedere ritornare Il Capitano e Anders sull’arca con questa nuova minaccia è sorprendente. I brute saranno comandati da un Jiralhanae di nome Atriox; sono tutti mercenari, banditi, una fazione che è in lotta da anni contro gli umani e i Covenant. Atriox è in molti modi la personificazione del caos, e la sua ricerca spietata del predominio metterà a dura prova il Capitano Cutter e tutto il suo equipaggio.

Grim: Va bene! So che dire altro ti metterebbe in guai, quindi vi ringrazio per le vostre parole.

READY FOR THE PREQUEL.

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Chiunque comprerà l’Halo Wars 2: Ultimate Edition avrà in omaggio Halo Wars: Definitive Edition, ossia una rielaborazione di Halo Wars con grafica migliorata e comprendente tutti i DLC.

FIREFIGHT FICTION

Mentre attendiamo con ansia l’arrivo dei primi mesi del 2017 per l’uscita di HW2, 343 Industries è a lavoro per fare uscire il DLC più grande mai visto su Halo 5: Guardians.
Infatti, con il nuovo aggiornamento Warzone Firefight, al gioco verranno aggiunte nuove mappe, nuove armi, nuovi veicoli, nuovi Req… e altro ancora.

TEMPLE BANSHEE

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Sia durante la caccia che durante la guerra, la cavalleria dei cieli è rimasta la padrona dei cieli Sangheili per molti secoli. Il loro onore, anche se calpestato dalle rigide regolamentazioni dei profeti, non si è mai dissolto del tutto; e come i zeloti e i tempi ascetici, anche loro risplendono di nuova vita e ritornano a volare nei cieli, proteggendo i fedeli e punendo gli infedeli. I loro carri sono i Banshee, costruiti dai migliori artigiani utilizzando le tecnologie più avanzate; i delicati propulsori gravitazionali sono avvolti in striscie di fede e nanolamina dorata intagliata a mano e lucidata per ottenere una luce atta ad infondere fiducia agli iniziati del combattimento aereo.

CINDER

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Armatura: Utilizzata dagli spartan specializzati nelle operazioni di contenimento, l’armatura di classe CINDER presenta un superconduttore termico e possiede uno strato di gel ammortizzante rinforzato per ridurre i rischi dell’utilizzo di armi incendiare e termobariche a distanza ravvicinata.

Casco: Le squadre di contenimento spesso operano in ambienti ad alto rischio biologico, per questo motivo, il casco CINDER offre un’armatura completa di filtri per materiali pericolosi.

CYCLOPS

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Armatura: Le armature CYCLOPS possono connettersi sia alle reti UEG che alle reti urbane infrastrutturali Covenant, facendo leva sul loro hardware e sulle basi di dati per aumentare la propria rete di sensori piazzati, con droni e collegamenti tacnet.

Casco: I CYCLOPS sono predatori urbani, creati per dare la caccia in ambienti stretti e in aree industriali molto dense. Lo schieramento dell’UNSC Infinity su mondi con in atto una ribellione umana, o su mondi Covenant, è perfetto per i test sul campo.

BRUTE ARMS

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I signori della guerra Jiralhanae, ossia coloro che controllano le flotte brute e le colonie di Thrall, hanno le risorse disponibili per procurarsi i servizi di armaioli esperti provenienti da tutto lo spazio conosciuto.

Costruito con segreti che solo i più furbi Jiralhanae possono sapere, il fucile al plasma Sorrow of Teash e la scala dei Soirapt sono i primi barlumi di una rinascita molto vicina per la specie. Una scintilla di cambiamento che vedrà la loro ferocia innata andare in coppia con un approccio più calcolato.

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Le rovine di pietra barocca si trovano in cima ad un complesso risalente al primo periodo di avanzata espansione interstellare dei Sangheili. I Profeti San’Shyuum ed i loro ministeri hanno governato Sanghelios per millenni, ma la sorte dei Sangheili ha avuto degli alti e dei bassi prima della formazione del Covenant.

In un’epoca ormai dimenticata questo remoto tempio era un rigoglioso giardino, ed era la casa delle torri di vetro ed acciaio utilizzate per lanciare le prime sonde interplanetarie Sangheili.

Ma quando il clima del pianeta cambiò, ed i segreti dell’antigravità furono scoperti, le torri non vennero più usate e furono dimenticate. La guerra degli inizi andava e veniva prima che l’ombra degli edifici scendesse su questa terra, come i guerrieri asceti che cercarono un ritorno alle antiche tradizioni costruendo le loro case ed applicando la loro conoscenza in quello che allora era un deserto. Ora tutto si stava trasformando, i loro templi furono distrutti e una nuova civiltà nacque nelle rovine di quel posto.