Canon Fodder – Stand Your Ground

Benvenuti ad un nuovo Canon Fodder!

Quest’oggi Grim ci porta qualcosa di veramente speciale: un’intervista con Neil Facwett, membro di Spartan Games, che ci parlerà di Halo: Ground Command, il nuovo gioco da tavolo dedicato alla saga.

“Colonnello, qui Noble One. Non sono i ribelli. I Covenant sono su Reach.”

-Spartan Carter-A259 Winter  Contingency

Due semplici parole che hanno cambiato la vita di milioni di coloni del pianeta Reach. Il 24 Luglio 2552 il Noble Team ha scoperto delle squadre Covenant infiltrate nel pianeta intente a disabilitare un Hub di comunicazione iperspaziale.

Winter Contingency, il nome in codice per l’invasione dei Covenant, era appena iniziato. I piani dell’UNSC per la difesa di Reach sono stati scombinati a causa dell’attacco a sorpresa, e tutte le informazioni a riguardo sono state bloccate con lo scopo di evitare il panico dei civili. L’alto comando di Reach, nascosto nei suoi bunker corazzati e sotterranei, ha analizzato i rapporti, vagliando tutte le possibilità ed infine schierando le sue truppe. Con l’invasione che sembrava localizzata in una piccola area del pianeta essi pensavano di poter respingere i Covenant.

Si sbagliavano, e il pianeta è bruciato. Ma non prima che gli eserciti si scontrassero in una tempesta di sangue e plasma.

Halo: Ground Command ti fornisce gli strumenti per ricreare le epiche battaglie tra le truppe UNSC e le legioni dei Covenant. Le città cadranno, gli eroi ascenderanno, e il tuo destino sarà quello di prendere parte, come comandante, alle battaglie più famose avvenute sul pianeta. Dall’enorme azione offensiva dei blindati a Szudok Ridge, per passare dalla ridotta unità di Spartan che si è irta a difesa di New Alexandria; le tue azioni segneranno la vita e la morte dei soldati UNSC che combattono per il pianeta; puoi anche guidare l’invasione, le tue truppe sono sul pianeta, ed aspettano solo i tuoi ordini.

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GRIM: Iniziamo parlando della scala delle unità. Negli anni abbiamo visto i prodotti della serie in tutte le dimensioni; cosa vi ha permesso di decidere la scala delle unità di Halo: Ground Command?

NEIL: Quando abbiamo pensato di realizzare un gioco basato sugli scontri terrestri la scala delle unità è stata molto discussa. Dopo qualche discussione tra Spartan Games e 343 Industries è stato chiaro che tutti volevamo la stessa cosa: un gioco massivo che permettesse alle truppe terrestri e aeree di ingaggiare battaglia. La nostra frase ricorrente è “hai mai pensato a quanto sarebbe bello avere un esercito di Scorpion o una serie di avvincenti scontri aerei contro i Banshee? Si? Allora sei nel posto giusto!”

GRIM: Mi avevi già convinto con “Banshee”. Comunque, potresti spiegare, sopratutto per coloro che sono appena entrati nel mondo dei giochi da tavolo, cosa significa il fatto che il gioco sia in scala 1:100?

NEIL: Certo! Halo: Ground Command è stato realizzato in modo tale da soddisfare sia i videogiocatori che coloro che giocano ai giochi da tavolo. La scala 1:100 è il metodo migliore per farlo, in quanto permette di creare unità con dettagli elevati mantenendo comunque alta la possibilità di collezionarli.

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Per darti un idea delle dimensioni, un Pelican in scala 1:100 è grande circa 30,48 cm ed è giocabile e non particolarmente costoso, mentre se la scala fosse superiore, mettiamo caso 28 mm, il pelican sarebbe grande 61 cm e sarebbe certamente molto costoso; per non parlare dello Scarab, che sarebbe così grande da risultare inadatto all’utilizzo come unità. Non ci sono problemi se vuoi che la replica stia sopra il tuo scaffale, ma noi vogliamo offrire delle repliche belle da vedere E utilizzabili per giocare.

GRIM: Non posso darti torto su questo. Parlando dei giochi, ci sono alcune battaglia veramente massive all’interno di Halo 3 e Halo Reach ma, giustamente, il punto di vista del giocatore è più personale, quasi viscerale, in quanto il gioco si concentra su uno o pochi più Spartan. Quali sono state le difficoltà nell’adattare ad Halo: Ground Battles le sensazioni che si provano all’interno dei giochi?

NEIL: Volevamo creare un gioco che fosse una controparte ed un complemento ai giochi in prima persona. Dove i videogiochi si concentrano sulle vicende degli Spartan, la nostra ispirazione è venuta dai libri, specialmente Halo: The Fall of Reach, che permettono di guardare la guerra umani-covenant dal punto di vista dei generali e dei comandanti dell’esercito. Le storie sono altrettanto convincenti in una scala maggiore, e secondo noi Halo: Ground Battles permetterà ai giocatori di capire quanto siano veramente forti gli Spartan, permettendo anche di apprezzare il vero potere dei Covenant.

GRIM: Quindi, per essere chiari, possiamo dire con sicurezza che gli Spartan non sono al centro del gioco?

NEIL: Gli Spartan (ed il loro equivalente Covenant, gli Zeloti) giocano un ruolo importante all’interno del gioco, ma lo stesso fanno i Warthog, gli Scorpion, i Pod da sbarco ODST, i Falcon, i Phantom, i Wraith, i Ghost, i Cacciatori e gli Scarab! La scala di Halo: Ground Command ci ha permesso cose che nei giochi sono difficili da attuare. è possibili (ed è incoraggiato) avere centinaia di veicoli e migliaia di truppe di fanteria combattere in mezzo ad esplosioni, impatti dei cannoni CAM, stormi di Banshee e rinforzi sbarcati dai Pelican.

GRIM: Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, avete preso spunto da Halo: Reach o da Halo Wars?

NEIL: Mentre stavano realizzando il gameplay per Halo: Ground Command, abbiamo speso centinaia di ore in ricerche (giocando ad Halo); ciò ha fatto capire che avevamo l’opportunità di creare un gioco che miscelasse l’azione degli FPS con la strategia degli RTS. Possiamo dire che abbiamo preso ispirazione da entrambi.
Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo creato un sistema di reazione che permettesse a tutti di partecipare al turno, anche se è il nemico a muovere le sue pedine! Questo non è mai stato fatto in un gioco da tavolo, e noi abbiamo voluto dare la possibilità ai giocatori della serie di essere i primi a giocare con un gioco da tavolo ispirato ad un FPS. Insieme alle considerazioni tattiche delle Reazioni, abbiamo creato un metodo per la creazione delle strutture delle unità molto strategico ed adattabile al giocatore che, al contempo, riesce ad avere un grande controllo sulle proprie unità, proprio come accade su Halo Wars.

GRIM: Sembra fantastico. Grazie mille per la passione che il tuo team rimette all’interno della saga, e grazie anche per aver risposto alle nostre domande, sappiamo che siete molto occupati nei preparativi per il Salute 2016 di questo fine settimana.

NEIL: Il piacere è nostro. Non vediamo l’ora di mostrare alla gente il gioco ed i nuovi modelli che saranno rilasciati questa estate!

NON-PROPHET ORGANIZATION

Dopo questa intervista passiamo subito a parlare di Sins of the Prophets, una mod Fan-Made per Sins of a Solar Empire: Rebellion.

Come per Spartan Games, Grim ci porta un’intervista con le menti dietro a questa Total Conversion!

GRIM: Quindi, chi siete? Parlateci un pò del vostro progetto.
SOTP: Sins of the Prophet (SotP) è una total conversion per il gioco PC Sins of a Solar Empire: Rebellion che trasforma il gioco in un’esperienza a tema Halo. Si tratta di un gioco strategico in tempo reale che permette al giocatore di creare un proprio impero e di affrontare battaglie nello spazio. Enormi flotte di navi si scontrano in mezzo all’attrazione gravitazionale dei pianeti, nei campi di asteroidi ed in mezzo ad enormi strutture. In una partita di SotP devi difendere Reach dalla flotta di Particular Justice, scoprire una struttura Forerunner che fornisce tecnologia avanzata ed infine creare un vasto impero, per poi perdere tutto a causadei floot. Il combattimento nello spazio all’interno della saga è veloce e brutale, ed è stato rappresentato bene nei libri, a differenza dei giochi e dei film.

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GRIM:  Sembra bello. Puoi parlarci del processo di creazione della mod? Chi ha fatto cosa, quanto tempo ci avete messo, etc…?
SOTP: Quando aggiungiamo nuovi contenuti al gioco cerchiamo sempre di trovare quanto più materiale possibile. Una volta trovato il materiale discutiamo del look e delle caratteristiche, quindi l’artista del team prende in carico il progetto, e noi gli diamo consigli e critiche, di solito ci vogliono dalle 2 alle 3 settimane per terminare il concept di una nave. Gli effetti delle armi impiegano da pochi giorni ad una settimana per essere testati e migliorati, e i pianeti possono metterci da una settimana in poi. Cerchiamo di essere il più precisi possibile, oltre a rimanere coerenti con la saga. Di solito, dopo aver finito il concept, lo proponiamo alla Community e lo variamo in base al loro feedback.
Il team principale è formato da:

Project Lead: Unikraken

Design Lead: Lavo

Coder/Effects Artist: Cole Protocol

Coder: grunt563

Effects Artist: Sgt. Toothpaste

3D Artist: Malcontent1682

3D Artist: Sookendestroy

UI/HUD Artist: WyvernZu

Music Composer: WaseemFarazButt

Audio Director: IamSancho

Promotional Material Artist: ElijahBI

QA Lead: Idio
GRIM: Sembra proprio che voi siate un team molto appassionato! Come siete disposti geograficamente?

SOTP: La maggior parte del team è in Nord Americia, anche se abbiamo gente che lavora al progetto locata in tutto il pianeta. Ci sono artisti dalla Nuova Zelanda e dalla Svezia, il nostro compositore opera dall’Inghiterra. Il team è composto, di solito, da 10 persone, ma chi per lavoro, o per gli studi, si assenta. Abbiamo 20 playtester sparsi in tutto il mondo.

GRIM: Quali sono gli aspetti della lore di Halo preferiti dai membri del tuo team?

SOTP: Il formato e la profondità della lore di Halo sono molto utili in quanto alcuni membri del team non possiedono Console; questo significa che i media esterni al gioco sono una grande aggiunta. Puoi essere un fan della saga sia che tu possieda un pc, una console o anche solo se ti piace leggere i libri ed i fumetti. Abbiamo preso dalla lore, dove c’è una disparità enorme tra le tecnologie delle due parti, quello che ha reso possibile raccontare queste storie di sacrificio e di brutalità. Il combattimento spaziale raccontato nei libri è anche molto accattivante. I Covenant trovano un mondo umano, e sperando che questo sia il loro pianeta madre e ultima linea di difesa, lo distruggono. Gli umani mandano tutte le navi nelle vicinanze a combattere i Covenant in una battaglia a senso unico che permette la fuga dei pochi civili sulla superficie del pianeta. Questo è successo per 20 anni.

GRIM: Avete qualche momento preferito raccontanto all’interno dei giochi o dei libri?

SOTP:

“Vorrei scegliere l’introduzione dello Scarab, che si erge sopra le strade cittadine in Halo 2“- Sookendestroy1
“Halo 2, nella missione “La Mente Suprema” correndo attraverso Altà Carità vedendo in prima persona il caos causato dal Grande Scisma.”– Cole Protocol
“Halo: Combat Evolved, guidando attraverso il tunnel dei precursori con il tuo primo Warthog, con il capitolo ‘Riunione’ che compare, tutto questo accompagnato da suoni di chitarra e di batteria.”– Idio

“L’ultima operazione dell’ammiraglio Cole, nella battaglia di Psi-Serpentis” – Malcontent1692 (narrata in Halo: Evolutions – L’impossibile vita e la possibile morte di Preston J.Cole)

“Quando Verità attiva il portale per l’arca, su Halo 3, e si vedono tutte le navi dell’UNSC che attaccano la nave chiave.”– ElijahBI
“Guardando la Forward Unto Dawn piombando in picchiata attraverso l’arca, su Halo 3.”– Unikraken
“L’epilogo di Halo 3, dove Master Chief entra nella capsula criogenica, dopo aver finalmente “finito” il combattimento.”– WyvernZu
GRIM: Cosa state aspettando nel futuro della saga?

SOTP: Siamo impazienti di vedere le nuove navi realizzate da Spartan Games per Halo: Fleet Battles. Hanno reso il nostro lavoro molto più semplice. Speriamo anche di vedere qualche nuova nave dei precursori all’interno di qualche nuova storia narrata all’interno della saga. Inoltre siamo anche impazienti per l’arrivo di Halo Wars 2. Halo ha bisogno di più giochi strategici!

GRIM:  Siamo felici che lo pensiate! Cosa significa per voi, come gruppo e come singoli, l’universo di Halo?

SOTP: È l’elemento che ci lega tutti come Team, il fattore comune che tutti amiamo e che con il nostro progetto cerchiamo di replicare.
Tramite Halo abbiamo conosciuto delle persone veramente talentuose ed incredibili. Non ci sono altre Community sulla terra come quella di Halo; è vasta e profonda come l’oceano. Non importa come sia il tuo interesse per la saga, c’è una community pronta ad accettarti, e a provare l’esperienza di Halo insieme a te,

GRIM: Non avrei potuto dirlo meglio. Prima di lasciarci, dove è possibile per i fan di Halo trovare nuove informazioni sul progetto Sins of the Prophets?

SOTP:  Per poter leggere le nostre ultime news, e scaricare la mod, potete visitare il nostro profilo ModDB, abbiamo rilasciato l’ultimo update per il progetto; abbiamo anche una pagina facebook, dove mostriamo gli asset WIP; abbiamo anche un profilo Twitter.

GRIM: Sembra fantastico. Grazie mille per aver parlato con noi oggi, e grazie per aver condiviso la vostra passione per la saga in una maniera così creativa.