Angolo del Forger #3 – I Remake

Eccoci nuovamente qui, dopo una piccola pausa dovuta al PAX, al nostro consueto appuntamento settimanale con l’Angolo del Forger.

Argomento di oggi: i remake.

ugcuserfile-6fa3ca68-5980-4435-9d11-bec6bd11e89b-a0b494d301f72a76-full Innanzitutto, penso che bene o male tutti sappiano cosa si intende per remake.
A beneficio della chiarezza, lo spiegherò in ogni caso: un remake è la creazione di una mappa (in questo caso) già precedentemente creata da qualcun’altro, sia essa una mappa del gioco base, una mappa personalizzata o persino una proveniente da un’altro gioco non inerente al franchise di Halo.

Quello che non tutti i giocatori sanno, però, è che ci sono diversi tipi di remake:

  • La nuova edizione: trattasi di remake fedele all’originale, creato però implementando elementi presenti nel nuovo capitolo di gioco. Un esempio è Ragnarock, la nuova edizione di Valhalla di Halo 3.
  • La fedele ricreazione: si tratta di una ricreazione il più fedele possibile alla mappa originale, spesso in scala 1 a 1. Non si hanno esempi di questo nelle mappe vanilla dei giochi, ma è abbastanza comune tra i forger il desiderio di voler ricreare una mappa il più fedele possibile all’originale, ignorando qualsiasi accorgimento necessario al bilanciarla meglio per il nuovo capitolo.
  • Il successore spirituale: È questo il caso del remake meno fedele all’originale di riferimento. Spesso è una creazione che prende come spunto l’idea originale di una mappa, ma la altera così tanto dal renderla appena riconoscibile. Un esempio di questo è Valhalla di Halo 3, il successore spirituale di Blood Gulch, con la quale condivide molte caratteristiche di gioco.

Vista l’uscita imminente di Halo 2: Anniversary, contenente ben 6 nuove edizioni (Remake riadattati) delle mappe di Halo 2, ho pensato di ricreare qualcuna di queste mappe su Halo 4, facendovi vedere come possa cambiare un remake a seconda del gioco sul quale si decide di crearlo.

Cominciamo da Shrine, ricreato su Halo 4.

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Ricreare Sanctuary su Halo 4 è stata una sfida molto avvincente, in quanto i numerosi remake presenti sul titolo non mi hanno mai particolarmente soddisfatto. Solitamente si puntava esclusivamente al ricreare la mappa in scala 1:1 (Fedele ricreazione) dimenticando che Halo 4, causa armor abilities e sprint, rende una mappa simile semplicemente ingiocabile.

La prima cosa che ho fatto è stata il riportare tutti i cambiamenti fatti su Halo 2: Anniversary alla Sanctuary originale, riportando il lift nel tunnel dello shotgun, la roccia che permette il salto a carabina e l’altezza dei ponti aumentata.
Trovo che queste caratteristiche si implementino molto bene col gameplay di Halo 4, permettendo anche a chi non usa un Jetpack di salire rapidamente in zone sopraelevate.

ugcuserfile-00c6a1aa-a1d7-4778-8c7d-9377c739a27e-9d38ebd15033c5cd-fullSuccessivamente ho deciso di rialzare la zona delle rocce aggiungendoci una collinetta, in modo dal renderla comunque una zona appetibile per gli scontri a fuoco. Generalmente ho cercato di ampliare le dimensioni della mappa, consentendo un maggiore spazio di manovra per gli Spartan di Halo 4, in modo da far usare le loro armor abilities al meglio.

Per il weapon placement ho optato per cinque drop iniziali: lanciarazzi a centro mappa, due drop di granate ogni 60 secondi ed i due sniper. Il lanciarazzi può tornare in gioco in qualsiasi momento alternato ad una lama energetica, grazie ad un drop casuale. Lo stesso vale per i due sniper e sotto questi possiamo ricevere una doppietta umana o una prometeica, proprio davanti al nuovo lift.

Come ultima cosa, ho aggiunto una zona elemento sul tetto della mappa, che ha come effetto l’aumentare il peso dello Spartan, impedendo l’uscita dai confini tramite jetpack.

Passiamo ora al remake di Zenith.

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Zenith è stata sicuramente il remake più difficile, visto che persino Bungie fallì nel ricreare questa mappa in un Halo con più opzioni a lunga distanza (Reach). Penso che molti giocatori concorderanno nel dire che Pinnacle fosse una mappa pessima per Halo: Reach, eccessivamente aperta e poco divertente da giocare.

Per la nuova versione di Halo 4, ho deciso di andarci giu pesante: alberi. I quattro tronchi in centro mappa, con annesso fogliame, bloccano diverse linee di vista che altrimenti renderebbero DMR e Light Rifle delle armi imbattute in questa mappa.

Anche il Banshee fa il suo ritorno, vista la possibilità di spawnare con pistole al plasma ho ritenuto fosse un’interessante elemento della mappa, purtroppo rimosso dalla versione di Halo: Reach.

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Le dimensioni della mappa sono aumentate notevolmente, specialmente quelle della piattaforma centrale, che ora presenta anche delle zone pianeggianti ed uno sperone roccioso molto più alto sul quale ripararsi.

I drop sono simili a Shrine, con un lanciarazzi che spawna sulla sua piattaforma di Halo 2 e con i due sniper nella loro solita locazione. Più interessante è la location dell’overshield, in una struttura molto simile a quella nuova aggiunta su Halo 2: Anniversary.
I drop casuali permettono allo shotgun di entrare in gioco, insieme ad un cannone ad incenerimento che può sostituire il lanciarazzi in qualsiasi momento. L’overshield, invece, continuerà a tornare ogni 150 secondi.

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Concludo l’episodio di oggi ribadendo il mio interesse per la nuova fucina di Halo 2: Anniversary, sulla quale mi cimenterò in numerosissimi remake, e postandovi i due link alle mappe che vi ho presentato oggi.

A presto!