Angolo del Forger #2 – Il flusso di una mappa

Rieccoci all’appuntamento settimanale dell’Angolo del Forger!

Quest’oggi il vostro Mister Spock vi parlerà di qualcosa che può certamente essere utile sapere quando si cerca di bilanciare al meglio una mappa competitiva su un qualsiasi capitolo di Halo: la gestione del flusso.
La parte più difficile nella realizzazione di una mappa competitiva è trovare il giusto bilanciamento tra le varie power weapon e power position presenti su di essa.

Prima di vederlo nel dettaglio devo assicurarmi che voi sappiate cosa sia il flusso di una mappa.

Il flusso è la frequenza con la quale i giocatori “passano” per una determinata area della mappa: mettete un lanciarazzi in una piattaforma e state pur certi che il flusso della mappa si sbilancerà in quel lato.

È una meccanica presente in tutti gli FPS, ma è molto più visibile ed intuibile negli FPS arena e in quelli che presentano dei bonus raccoglibili, come armi e veicoli, piazzati sul terreno di gioco.

Una mappa ha diverse “Zone calde” ad alto flusso, spesso vicino a PW o in prossimità di posizioni sopraelevate (Power Position) dove ottenere un vantaggio sul team avversario.
gamescom-2014-halo-2-anniversary-sanctuary-unfair-advantage-f22061b650ca480db010e8fef1e50e3d Un giocatore esperto sa benissimo che all’inizio di una partita su Sanctuary un giocatore del team avversario andrà subito a prendere lo sniper, quindi può usare questo a suo vantaggio, sapendo dove si troverà un giocatore ancora prima dell’inizio della partita, riempiendolo di granate.

Sapere il flusso di una mappa può aiutare a muoversi meglio su di essa ed a diventare imprevedibili, spostandosi in aree poco trafficate.

Oltre all’innegabile vantaggio in gioco, anche in fucina può essere utile sapere come funziona il flusso e cosa può influenzarlo, in modo da creare una mappa che si giochi proprio come vogliamo noi.


Ora vi farò un elenco di oggetti/armi che possono influenzare il flusso di una mappa:

  • Rocket e Sniper sono le PW con il flusso più elevato in assoluto, per bilanciare la loro presenza spesso sono poste ai lati opposti di una mappa (Es: in Reflection il Rocket è in basso mentre lo Sniper è nel punto più alto);
  • ScorpionBanshee e Mantis sono i veicoli con il più alto flusso (Quando mai avete giocato una partita Big team senza vederne uno?);
  • Una zona sopraelevata nella mappa può spostare il flusso verso di essa e può controbilanciare la presenza di un Rocket nella mappa (Reflection e Boardwalk sono ottimi esempi);
  • Al contrario, una zona bassa avrà un flusso molto basso…per aumentarlo è sufficente collocarci una PW (In Guardian lo Sniper ed il Martello sono nel punto più basso della mappa);
  • Bobine a fusione e altre “trappole” scoraggiano i giocatori dal “Camperare” in una zona, riducendo il flusso della stessa;
  • Le mappe simmetriche e speculari hanno il flusso generalmente più attivo nella zona centrale, in quanto le due basi sono uguali e garantiscono benefici analoghi;
  • Le mappe asimmetriche hanno il flusso più difficile da bilanciare: basta un’arma fuori posto per rendere una zona della mappa iper trafficata.

Elencare tutte le variabili che possono influenzare il flusso della mappa è praticamente impossibile, ricordate che ogni volta che posizionate/togliete un oggetto state alterando il flusso della vostra mappa.

Se non siete sicuri di come un’aggiunta possa cambiare il vostro flusso, l’unica è provarlo in partita.

Anche per questa settimana è tutto, vi ricordo che potete decidere voi di cosa parlerà questa rubrica nella prossima settimana!