Angolo del Forger #8 – Mappe 1v1

Dopo lungo periodo di inattività, torna la rubrica più amata dagli smanettoni della Fucina. Quest’oggi analizzeremo tutto ciò che ruota attorno alla creazione di una buona mappa 1v1 in un qualsiasi Halo.

Prima cosa da tenere a mente, quando si forgia questo tipo di mappa, è la presenza dello sprint o di armor abilities relative al movimento (Jetpack in primis).

La presenza di un jetpack ci obbliga a lavorare molto in elevazione, ma generalmente si tende ad eliminare la scelta di un proprio loadout in partite 1v1, sia su Reach che su Halo 4.

L’assenza dello scatto ci da la possibilità di realizzare mappe molto compatte, cosa impossibile da ottenere se ci basta premere un pulsante per correre da un capo all’altro della mappa.

Esempio di mappa 1v1 su Halo 3. La stessa mappa riprodotta su Halo 4 o su Reach sarebbe sub-ottimale, a causa della presenza dello Sprint.

Esempio di mappa 1v1 su Halo 3. La stessa mappa riprodotta su Halo 4 o su Reach sarebbe sub-ottimale, a causa della presenza dello Sprint.

Fermiamoci un momento a pensare alla struttura di una mappa 1v1. Non dobbiamo fare l’errore di credere che, visto che i giocatori sulla mappa sono solo 2, una mappa del genere debba necessariamente essere minuscola. Il guardiano, mappa base di Halo 3, e Lockout, mappa base di Halo 2, funzionano molto bene come mappe 1v1 nonostante le loro dimensioni medie. Perchè?

Una mappa 1v1 si basa tutta sulle linee di vista, non sulla dimensione. Una mappa minuscola fatta a tunnel sarà sempre peggiore di una mappa media che offre numerose zone dalle quali fare fuoco.

Se proprio siete dei fan delle mappe a tunnel, fatele piccole ma con molti accessi, permettendo così di avere sempre una visione su una buona porzione della mappa.

Esempio di una mappa fatta a tunnel in lavorazione

Esempio di una mappa fatta a tunnel in lavorazione. Ogni zona presenta 2 o 3 linee di fuoco, evitando di lasciare i giocatori troppo “ciechi” a vagare randomicamente per la zona.

Le mappe 1v1 asimmetriche sono molto difficili da bilanciare, in quanto una spawn point iniziale quasi sempre sarà più vantaggioso per un giocatore piuttosto che per l’altro, quindi il mio consiglio è di focalizzarsi su mappe simmetriche: 2 stanze di spawn e 2 zone di interesse sono il minimo sindacale che dovrebbe esserci in ogni mappa.

Nelle zone di interesse vanno posizionate le Power Weapon, equidistanti da entrambi i player in modo da spingere i giocatori a combattere per il possesso di una di esse, o di combattersi dalla distanza una volta acquisita una PW a testa.

In questo 1v1, ispirato a midship, è presente uno sniper ed un Overshield posizionati ai due estremi della mappa ed equidistanti dai due giocatori. Sta ai singoli player decidere se puntare ad uno o all'altro.

In questo 1v1, ispirato a midship, è presente uno sniper ed un Overshield posizionati ai due estremi della mappa ed equidistanti dai due giocatori. Sta ai singoli player decidere se puntare ad uno o all’altro.

A seguire trovate una lista delle PW più adatte a seconda dell’Halo giocato.

Halo 3:

  • Fucile di Precisione;
  • Mauler;
  • Sovrascudo.

Halo 2 Anniversary:

  • Fucile di Precisione;
  • Fucile Brute;
  • Sovrascudo.

Halo:Reach:

  • Fucile di Precisione;
  • Fucile a Concussione;
  • Lanciagranate;
  • Sovrascudo.

Halo 4:

  • Fucile di Precisione;
  • Boltshot;
  • Fucile a Concussione;
  • Lanciagranate.

Per oggi è tutto, alla prossima rubrica!