Riassunto 343 Social Stream 12/12/18 – Dietro le quinte del trailer di Halo Infinite

Come ben saprete questo mercoledì, durante il 343 Social Stream settimanale, è stato mostrato un dietro le quinte del trailer di Halo Infinite, quello mostrato all’E3.

Non sono state rivelate nuove informazioni sul gioco, ma sono state rivelate molte informazioni sul trailer, su cosa voleva trasmettere, sul lavoro che c’è stato dietro ogni singola scena e altro ancora. Protagonista di questo stream è stato Dan Chosich, Narrative Experience Director di Halo Infinite

Se volete vedere lo stream integrale potete andare su Mixer (se il video risulta cancellato potete guardare la registrazione su Youtube)

Iniziamo con il riassunto:


Lo stream inizia con una sequenza di schizzi della storyboard del trailer, con Ske7ch in sottofondo che parla di come sia entusiasta di rendere pubblico tutto il lavoro dietro alla creazione del trailer.

Dan è stato un membro di Bungie  dal 2005, e il suo primo progetto è stato il ViDoc di Halo 3 ‘Et tu Brute?‘. Dopo aver abbandonato per motivi legati allo studio è stato poi richiamato da 343 Industries poco dopo la sua creazione.

Dopo questa piccola presentazione, Dan ha iniziato con un piccolo making-of del trailer, che potete vedere su youtube.

La prima cosa che Dan ha voluto precisare è il cambiamento di messaggio che c’è tra i trailer di Halo 4 e 5 e il trailer di Halo Infinite; laddove nei messaggi promozionali dei primi due titoli si ha un senso di paura, di restrizione, con messaggi del genere “Un antico male si risveglia”, nel trailer di Infinite si ha invece un messaggio di speranza.

Per Halo Infinite il team ha voluto richiamare i primi trailer di Halo: Combat Evolved, con messaggi del tipo:

  • Più Speranza
  • Più Misteri
  • Più Azione
  • Più Eroismo
  • Più Simbolismo
  • Più Meraviglia

Il team si sta basando molto su Halo: CE, vuole ricreare quell’esperienza che si ha avuto quando si superava una collina, e si vedevano nuovi posti da esplorare.

Dopo aver avuto in mente i temi del trailer, il passo successivo è stato quello di capire come trasformare la paura in speranza, come creare un certo ritmo nel trailer, come unire gli elementi della serie ad un senso mistero e, infine, come includere Master Chief in tutto questo.

Volevano creare un posto  dove gli spettatori volessero vivere, esplorare e per cui combattere.

Coma farlo? Si è di nuovo richiamato in causa Halo: Combat Evolved e ci si è chiesti: come faceva quel gioco a fare tutto questo?

Dan ha realizzato un video su Halo: CE per descrivere al team le idee che voleva applicare al trailer di Infinite; questo video mostrava come nel primo gioco, anche stando in una zona ristretta, si aveva comunque la sensazione che il mondo all’esterno fosse enorme, quasi infinito. Hanno voluto far provare questa sensazione anche nel trailer applicando alcuni principi:

  1. “Il mondo è più grande dell’inquadratura”
  2. “Permettere ed incoraggiare gli spettatori a creare le proprie storie”
  3. “Fai della composizione un posto in cui ti vuoi perdere. Fai di questo mondo un posto dove vuoi andare”

Il trailer è stato creato tenendo in considerazione questi tre principi, ma non solo; sin da Febbraio il team aveva già capito come indirizzare gli spettatori verso l’entusiasmo, come farli passare da una sensazione di discreto interesse alla sensazione di stupore ed eccitazione arrivata quando è stato mostrato Chief sullo schermo, come si può vedere nel grafico sottostante:

Si può dire che ci hanno preso in pieno, visto che molti, me compreso, hanno avuto le reazioni che loro si aspettavano, proprio quando si aspettavano.

MISTERO

Un altro fattore importante del trailer è che per tutta la durata noi non conosciamo la causa di ciò che succede, ma ne vediamo solo l’effetto, questo ci dà l’impressione che c’è qualcosa fuori dalla nostra portata che sta interagendo con il mondo, cosa molto importante che permette agli spettatori di creare la propria versione della storia.

Ecco alcuni esempi che sono stati presentati durante lo streaming:

  • Braci
  • Erba schiacciata
  • Pozzanghere che vengono smosse
  • Bossoli di proiettile che rotolano a terra
  • Pasti abbandonati
  • Animali che invadono accampamenti umani
  • Il mare che reclama un Warthog

Ovviamente non tutte queste idee sono state infine portate nel trailer finale.

SPERANZA

Comunque, come detto prima, una delle domande che il team si è posto è stata: ‘Come facciamo a rappresentare graficamente la Speranza?’

Un esempio di rappresentazione grafica di speranza viene, ancora una volta, da Halo: Combat Evolved; la speranza, un faro, ci viene mostrata nella forma dei ripetitori energetici presenti sull’anello, che a livello di Gameplay avevano lo scopo di mostrare che nelle loro vicinanze c’erano delle squadre di Marines da evacuare.

E così, anche nel trailer di Halo Infinite quelle torri, quei segnali, hanno lo scopo di rappresentare la speranza, e sono visibili sin da subito.

Quest’idea di mostrare sin da subito i ripetitori proviene dal trailer di Halo 3 Starry Night, che sin dal primo momento mostra un elemento che si ripresenterà poi alla fine, rappresentato nel caso di Halo 3 dal colpo di Wraith che viene mostrato sin dall’inizio. (no, non preoccupatevi, non siete gli unici, praticamente nessuno esterno ai lavori lo sapeva)

Questo concetto di anticipazione è stato poi trasmesso anche nel trailer di Infinite, come si può vedere già dai primi momenti del trailer

NOSTALGIA

Un altro elemento del trailer è stato il fattore nostalgia, rappresentato in questo trailer dagli elementi familiari, come Master Chief, i marines, il Warthog e, ovviamente, l’intera installazione.

Mistero, Speranza e Nostalgia. Questi tre elementi sono presenti in ogni scena del trailer, in proporzioni diverse in base alla scena.

Il team voleva che gli spettatori si sentissero come degli esploratori, volevano suscitare sensazioni di scoperta e di meraviglia, e portare la gente a farsi delle domande su quello che vedeva, domande a cui il trailer non dà risposta, lasciando quindi spazio alla libera interpretazione.


Dopo aver parlato del trailer e del suo significato, Dan ci mostra alcuni dei primi concept del trailer:

All’inizio volevano mostrare branchi di animali, cosa che aveva anche lo scopo di mostrare la capacità del motore grafico di muovere molti elementi.

Successivamente Dan ci mostra alcune moodboard e ci parla di come volessero mostrare sempre più cose con l’avanzare del trailer, espandendo sempre di più la conoscenza del mondo circostante; un esempio di ciò è stato il mostrare Chief alla fine; la stessa metodologia di presentazione di Chief è stata molto discussa all’interno del team.

 

Un altro concept interessante riguarda la manipolazione degli schermi secondari sul palco dell’E3 per fornire una panoramica del trailer.

Purtroppo questo concept non è stato portato alla fase finale.

Successivamente ci è stato mostrato un esempio di come il team ha impostato la componente ambientale delle varie scene, basandosi su parole chiave e altri esempi grafici:

Un’altra cosa interessante è che, non sapendo quando il trailer sarebbe stato rilasciato durante l’E3, il team aveva previsto che Halo Infinite avrebbe chiuso l’evento, e il concept riflette questa convinzione che, alla fine, si è rivelata essere sbagliata.

Interessante notare come il concept (realizzato ad inizio febbraio) non è così poi diverso dal trailer finale

Parlando di concept, ci vengono anche mostrati numerosi concept delle scene del trailer, che potete visionare nel seguente album IMGUR

Halo Infinite Trailer concepts

Uno di questi concept è molto interessante, perchè ci mostra i glifi della caverna in una scrittura diversa, già tradotta da Chris Aiken nel 2016.

Sempre lui ha tradotto la scritta in questo concept, che recita ‘ZETA’, un’altra prova a favore della teoria che vede l’installazione nel trailer essere l’installazione 07, Zeta Halo.

Dan si concentra poi sulle creature presenti nel trailer, più precisamente su quelle che, internamente, sono state chiamate “Space Rhino”.

Ci viene mostrato sia un concept art (in alto a sinistra, le altre immagini sono modelli con colorazioni differenti) che la comparazione di dimensioni tra Chief e le creature.

Parlando di Chief, Dan si concentra successivamente su di lui, precisando però che l’armatura mostrata nel trailer non è la versione finale che avremo in-game, ma è stata realizzata per il trailer.


Ci viene mostrato da dove è stata presa l’ispirazione per l’elmetto, che si conferma essere un misto tra Halo 2/3 e Halo 4/5.

Oltre all’immagine qui sopra, Dan ci ha infine mostrato un breve video, dove si vede in dettaglio l’elmo e l’armatura di Chief.

 

Quelle mostrate erano tutte le informazioni sul trailer, e per finire lo stream Dan risponde ad alcune domande poste dalla chat:

Q: Quello mostrato durante l’attesa era il nuovo logo di 343?

A: No. Ho fatto quell’animazione per il Pax, per far vedere qualcosa alla gente che entrava nella stanza.

Q: Come ti sei sentito durante la presentazione del trailer?

A: Onestamente mi sono sentito orgoglioso per aver finito il lavoro. Devo essere onesto, non ho mai fatto una cosa del genere dall’inizio alla fine, quindi sono orgoglioso del lavoro dal team e della dedizione che hanno mostrato. Non sapevamo come sarebbe stato accolto, quindi è stato eccitante vedere che è stato apprezzato.

Q: Se dovessi cambiare qualcosa del trailer cosa cambieresti?

A: Non lo so, forse una delle musiche iniziali.

Q: Cosa intendi dire che le storie dei giocatori sono migliori di quello che potreste realizzare voi?

A: Intendo dire che, ad esempio giocando ad Halo: CE la storia è molto semplice, ma lasciava molto spazio all’immaginazione; la storia che mi sono fatto giocandoci era diversa, personale. 

Vogliamo porre molte domande senza fornire una risposta. Ovviamente noi sappiamo la risposta, ma le risposte della community potrebbero essere migliori delle nostre. Vogliamo dare il tempo di speculare.

Q: Questo trailer è stato realizzato insieme allo Slipspace Engine? Come è stato lavorare con un motore grafico ancora in produzione?

A: È stato pazzesco, alcune tecnologie non erano ancora state sviluppate, come quella per il rendering, quindi ci siamo dovuti mettere insieme ad altre persone e concentrare gli sforzi per lo sviluppo di quelle tecnologie. Ovviamente quelle che vedete nel trailer non sono le versioni finali delle tecnologie presenti nel motore. 

Con quest’ultima domanda lo stream è ufficialmente finito, con la conferma che la documentazione mostrata nello stream non sarà resa disponibile al pubblico.