Halo Community Update 4.10.15

Dopo il nuovo Spot TV per Halo 5:Guardians rilasciato ieri, è disponibile oggi il Community Update della settimana “Off to a running start!“, con importanti informazioni sulla modalità Breakout. Iniziamo subito!

-Siamo entrati in uno storico mese. In soli 25 giorni, il prossimo titolo di Halo sarà rilasciato, e ad anni da oggi, simile ai lanci di giochi passati, ricorderete ciò che ha portato al rilascio del gioco, la release di mezzanotte, e i giorni e le settimane che seguono.
Vi stiamo fornendo dei consistenti dettagli su Halo 5:Guardians, e speriamo abbiate gradito quanto visto fino ad ora. All’inizio di questa settimana, avete visto molti gameplay della modalità Warzone, cosi come avete avuto molte informazioni sul REQ System, e a colpo sicuro, i nostri amici su r/Halo hanno tutti i dettagli e i video. Avete potuto dare una sbirciata alle nuove REQ Cards, e forse siete stati catturati dall’intensa azione della seconda stagione di Hunt the Truth. Una rapida occhiata all’imponente, stracolma lavagna accanto alla mia scrivania mi dice che c’è molto di più sulla strada da qui alla fine del mese, e sono emozionato per ogni screenshot, notizia piccante, e gameplay in arrivo.
Nel corso delle ultime settimane, abbiamo imparato molto circa lo sviluppo delle missioni della Campagna cosi come sulle modalità Warzone e Arena. Questa settimana daremo uno sguardo più profondo a qualcosa di cui non abbiamo parlato molto nell’aggiornamento settimanale: la frenetica modalità Arena Breakout.

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BREAKOUT BREAKDOWN

Ricordo prima di vedere le specifiche di progettazione quando sono entrato in studio per la prima volta quasi 3 anni fa, ma pochi sapevano che il primo sviluppo e la progettazione della modalità cominciarono effettivamente intorno al 2010. Questa settimana, dal Multiplayer Designer Director Quinn DelHoyo sentiremo come è nato Breakout, come è cambiato durante il corso dello sviluppo, e dov’è arrivato ora.

KEVIN FRANKLIN, MP DESIGN DIRECTOR

Sono un grande fan dei momenti intensi offerti da una modalità ad eliminazione, ed è sempre stato qualcosa che avrei voluto costruire in Halo. La versione iniziale di Breakout è stata fortemente ispirato dalla mia esperienza personale su Speedball ( un paintball competitivo con bunker gonfiabili ) e molti LAN party con amici.
“Eliminazione” si riferisce all’impostazione senza respawn in Breakout. Sorge in noi una sensazione incredibile quando sei l’ultimo giocatore in piedi su una squadra. Mi piace giocare come guardare l’ultimo giocatore in piedi, specialmente in situazioni precise -la pressione è alta, l’intero team ti guarda e tifa per te. Si tratta sicuramente di una scarica di adrenalina. 

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(differenza con Guardian di Halo3)

Breakout è una modalità di gioco a turni, in cui il primo team che vince 5 round si assicura la vittoria. Il nostro team vince un round eliminando l’altra squadra, o spingendo la bandiera alla base della squadra avversaria. Una delle cose impressionanti circa una modalità round-base è che non è finita finché non è finita. Alcuni dei giochi più emozionanti di Breakout che abbiamo visto sono dotati di rimonte epiche, e non puoi mai condannare definitivamente un team prima che la partita sia terminata.
Una delle prime cose che abbiamo prototipato nello sviluppo di Halo 5 è la running start di Breakout. La running start ti spinge attraverso l’aria e nel cortile. La running start è veramente grandi supponendo le basi della partita, e non è solo per lo spettacolo -il modo in cui i giocatori “break out” (appaiono all’improvviso) all’interno del cortile è ciò che aiuta ogni gioco ad essere giocato diversamente.

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Inoltre vogliamo giocatori che elaborino strategie sul loro ingresso in battaglia e usino le armi in giro per la mappa per definire la strategia di squadra ad ogni turno. Questo è qualcosa che abbiamo cercato di visualizzare precocemente in alcuni degli originali documenti di progettazione per Breakout. Si tratta di più di 5 anni fa, e Breakout ha percorso una lunga strada da allora, ma ho pensato che sarebbe stato interessante mostrare come abbiamo proseguito. La mia più grande speranza per Breakout è che sia una modalità che si evolverà con Halo e incorporerà grandi idee da parte della community. Il nostro Pro Team ha fatto un grande lavoro di costruzione di alcune delle mappe di lancio per Breakout, e siamo davvero entusiasti di vedere ciò che la community può far nascere. 

QUINN DELHOYO, MP DESIGNER

Ogni volta che cominci a creare una nuova esperienza , c’è sempre una grande sperimentazione. Breakout non è differente. Qualsiasi cosa, a partire dalle regole del gioco, le armi iniziali, gli oggetti nella mappa, ecc sono stati tutti fortemente sperimentati. Oltre all’aggiunta di obiettivi-bandiera, il cambiamento evidente dai primi giorni fino ad ora è il livello di design delle mappe o cortili di Breakout.

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Uno dei nostri spazi prototipo è una mappa chiamata Speedball, così chiamata dopo la variante paintball che Kevin ha descritto. Si tratta di una mappa veramente semplice che abbiamo usato ampiamente durante il primo anno di ciclo per lo sviluppo di Breakout. Alcune delle caratteristiche di Speedball stabiliscono le linee guida che abbiamo usato nel creare future mappe Breakout. Queste caratteristiche includono: 

  • Risk versus Reward: Questo è qualcosa che troverete in tutte le mappe Breakout. Speedball ha veramente contribuito a stabilire le linee guida con la sua parete divisoria al centro della mappa. I giocatori devono muoversi in modo aggressivo per scivolare all’interno della location. Una volta lì i giocatori possono facilmente sparare a qualsiasi avversario, ma allo stesso tempo è difficile uscire perchè chiunque può vedere il giocatore effettuare l’azione offensiva. È questo tipo di rischio/ricompensa  che noi sapevamo di dover integrare all’interno delle mappe Breakout andando avanti. Alcuni esempi sono: fare una mossa all’interno del Trench per il fucile, cercare di ottenere l’Active Camouflag su Gambol o usare la gravità di risalita su Altitude per attaccare la squadra avversaria. 
  • A strong front and “No Man’s Land”: Questo progetto è la chiave per Breakout in quanto consente ad una squadra di identificare facilmente il territorio amico o nemico. Attraversare la No Man’s Land può essere pericoloso ma allo stesso tempo necessario per fiancheggiare un avversario. Le migliori mappe di Breakout che utilizzano forti fronti sono Crossfire, Trench e Altitude. 

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  • Running Starts: Come ha detto Kevin, ogni round di Breakout inizia con i team che vengono catapultati nella mappa tramite cannoni a uomo. Questo è un momento esaltante che permette ad entrambi i team di colpire il suolo correndo verso la loro posizione o arma desiderata. Speedball è la mappa dove abbiamo prototipato questo nuovo metodo di spawn .
  • Positions: Una delle più grandi lezioni che abbiamo preso da Speedball è stata la necessità di ruoli o le posizioni dei compagni di squadra all’interno della mappa. Speedball era eccessivamente piatta e non offriva abbastanza distinzioni tra posti di copertura, alti/bassi piani e armi. Questo è qualcosa che abbiamo deciso di affrontare quando abbiamo costruito Crossfire come il seguito diretto di Speedball. Crossfire dispone di molte più distinzioni in fatto di location che offrono diversi stili di gioco. C’è una torre su ogni lato della mappa con un fucile di battaglia, una piattaforma con una scorta di granate, un vicolo piramide che ha un fucile d’assalto, la casa che favorisce i combattimenti ravvicinati, e c’è la fase che richiede una mossa aggressiva ma è relativamente sicuro se un giocatore arriva successivamente lì. Tutte queste idee riguardo le posizioni possono essere trovate in ogni mappa Breakout. 

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  • L’obiettivo di Neutral Flag è stato un grande cambiamento che abbiamo fatto dopo la Beta Multiplayer all’inizio di quest’anno, e ci piacciono i risultati. Offre ai team un altro modo di vincere il round prendendo la bandiera e posizionandola nella location iniziale del team avversario. Non solo questo aggiunge profondità alla modalità nel suo complesso, ma può inoltre creare momenti eroici dove un giocatore spinge di nascosto la bandiera e vince un round sotto il naso del team avversario. Il mio aspetto preferito di Neutral Flag è come il design level determina la sua prevalenza durante il corso della partita. Ad esempio, Crossfire è molto aperta rendendo il collocamento della bandiera nella zona nemica molto difficile. Ma in mappe come Trident e Gambol, le squadre devono davvero rispettare la bandiera a seconda della verticalità e dei percorsi che offre la mappa.
    Nella realizzazione del gioco c’è sempre molta sperimentazione e prototipazione, e Breakout non è differente. Nei primi giorni di Breakout, stavamo sperimentando ciò che chiamiamo “Land Cannons” , che sparano un giocatore avanti molto velocemente. Li abbiamo messi sulla mappa per aiutare i giocatori a prendere le loro posizioni velocemente, ma li usavamo anche per manovre di accompagnamento aggressive. Alla fine abbiamo pensato che erano divertenti ma riducevano la natura del rischio/ricompensa di Breakout. Chi lo sa, magari ritorneremo alla sperimentazione dei Land Cannons ad un certo punto. 

HALO: THE MASTER CHIEF COLLECTION

L’aggiornamento della Master Chief Collection includerà  miglioramenti alla classifica e in altre aree, nuovi sistemi e divieti temporanei per comportamento negativo come gli abbandoni, i tradimenti.

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E’ stato aggiungo Halo: CE 4v4 che è la prossima playlist di rotazione dopo Infezione e Testa a testa.  Ecco una lista dei cambiamenti in corso (finora) per l’aggiornamento playlist prossimo, che si concentrerà sui miglioramenti e aggiunte alla playlist Big Team Battle, tra cui l’aggiunta di altri tipi di gioco BR-start.

È stata aggiunta una nuova playlist modalità: Halo CE 4v4, inoltre sono state apportate delle modifiche alle playlist già esistenti.

Team Slayer:

  • Aggiunta la modalità Team Slayer BR alla mappa Tombstone

Big Team Battle:

  • Aggiunta la modalità CTF alla mappa Hang ‘em High (Halo CE)
  • Aumentata la possibilità di comparsa della mappa Blood Gulch (CTF) su Halo: CE
  • Aggiunta la modalità Assalto BR su Contenimento (Halo 2)
  • Aggiunta la modalità CTF ad una bandiera su Contenimento (Halo 2)
  • Aggiunta la modalità Re Folle su District (Halo 2)
  • Aggiunta la modalità CTF ad una bandiera su District (Halo 2)
  • Aumentata la possibilità di comparsa della modalità Team Slayer BR su District (Halo 2)
  • Aumentata la possibilità di comparsa della modalità Team Slayer BR su Uplift (Halo 2)
  • Aggiunta la modalità CTF BR 1-Flag su Uplift (Halo 2)
  • Aggiunta la modalità Assalto BR su Uplift (Halo 2)
  • Diminuita la possibilità di comparsa di Stonetown (H2A)
  • Diminuita la possibilità di comparsa di Remnant (H2A)
  • Diminuita la possibilità di comparsa di Bloodline (H2A)
  • Rimossa la mappa Ghost Town (Halo 3)
  • Aggiunta la modalità 1-Flag CTF BR su Last Resort (Halo 3)
  • Aggiunta la modalità Assalto BR su Longshore (Halo 3)
  • Aggiunta la modalità Assalto Multi-bomba BR su Sandtrap (Halo 3)
  • Aggiunta la modalità Territori BR su Standoff (Halo 3)
  • Aggiunta la modalità Assalto Multi-Bomba BR su Valhalla (Halo 3)
  • Ridotta la possibilità di comparsa della modalità Crazy King su Valhalla (Halo 3)
  • Ridotta la possibilità di comparsa della modalità Dominio (Halo 4)
  • Aggiunta la modalità CTF alla mappa Harvest (Halo 4)
  • Aggiunta la modalità CTF alla mappa Exile (Halo 4)

Per questo Community Update è tutto!