Recensione – Halo: Fleet Battles

Verso metà Febbraio vi abbiamo annunciato la collaborazione tra HaloWorld.it e Spartan Games, l’azienda che si è occupata della realizzazione di Halo: Fleet Battles, gioco da tavola di Halo e delle relative espansioni.

Dopo aver ricevuto delle copie omaggio del gioco, ci siamo subito messi al lavoro per portarvi una recensione dettagliata, che possa darvi un’idea precisa su ciò che è il prodotto, invogliandovi o meno ad acquistarlo.

Prima di iniziare a parlare del gioco, voglio informarvi su ciò di cui andremo a parlare in questa recensione: non vi parleremo solo del come si gioca, ma anche della qualità del prodotto, dei modellini, del regolamento e degli altri aspetti/contenuti.

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INTRO

Se vi aspettavate uno dei classici “compra e gioca“, vi sbagliavate. Halo: Fleet Battles è un gioco da tavola che richiede, prima di potersi cimentare nel gioco, un bel po’ di lavoro e pazienza.

Non appena aperto il box, vi troverete davanti manuali, decine di dadi differenti, basi per le navi, pezzi di navi da assemblare e tante altre cose. Premetto che capire correttamente le regole sarà abbastanza complicato, soprattutto per chi non mastica bene l’inglese, dato che per il momento il gioco si trova solo in lingua originale!

BOX E CONTENUTI

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Già dal box possiamo avere un’anteprima di quanto ci aspetta. Sul retro, infatti, sono riportati i vari contenuti. Dunque, abbiamo:

  • 2 cartoncini di scenari removibili e 80 token di gioco;
  • La Caduta di Reach – Campaign Guide;
  • Cartoncini delle statistiche e riferimenti;
  • Cartoncino con i dati del Comandante di flotta;
  • Manuale di gioco di Halo: Fleet Battles – 128 pagine.
  • 49 modelli di navi (32 UNSC/17 Covenant);
  • 30 dadi personalizzati;

SPRUES COVENANT E UNSC

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Gli sprues (l’insieme dei pezzi delle navi), a seconda della grandezza del pezzo che si intende staccare, sono molto delicati, vi consiglio quindi di andarci cauti. A chi non è pratico di queste cose, consiglio anche l’utilizzo di una lima, così da poter rimuovere la plastica in eccesso, una volta rimosso il pezzo dalla griglia.

Il modo in cui sono stati realizzati gli sprues è più che fedele all’aspetto che hanno le navi nel gioco. Nella fazione Covenant, in questa edizione base di Halo: Fleet Battles, troverete dunque:

  • 1x ORS Class Heavy Cruiser;
  • 2x CCS Class Battlecruisers;
  • 14x SDV Heavy Corvettes;

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Per l’UNSC, invece, troverete:

  • 1 Epoch-class Heavy Carrier
  • 4 Marathon-class Heavy Cruisers
  • 27 Paris-class Frigates

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DADI

I 30 dadi personalizzati di questo gioco sono forse uno dei contenuti più graditi, dato anche il modo in cui sono personalizzati a tema Halo e la loro leggerezza.

  • 20 dadi a 6 facce (di colore bianco);
  • 5 dadi a 6 facce (di colore viola);
  • 5 dadi a 6 facce (di colore grigio)
  • In extra, 2 dadi più piccoli di colore rosso.

I due piccoli dadi di colore rosso sono numerati, a differenza degli altri che presentano diversi simboli, ognuno con funzioni e movimenti di gioco differenti.

Sui dadi di colore viola e grigio sono presenti dei simboli. I simboli “Doppie Lame” (fazione Covenant) e “Casco Spartan” (fazione UNSC) sono Icone di Comando e i simboli “Saetta” sono Icone d’Attacco”, mentre i simboli “Scudo” sono Icone di Difesa. Capire che funzioni hanno è intuibile.

Invece, i dadi di colore bianco servono in particolare per le 5 fasi di gioco (Order Dice Phase, Wing Phase, Battle Group Phase, Boarding Resolution Phase e End Phase).

MANUALI E LIBRETTI 

All’interno del box troveremo ad attenderci due manuali principali: il Core Rulebook e il Campaign Guide Book. Questi saranno entrambi essenziali all’esperienza di gioco, inoltre ci sarà un foglio con le istruzioni illustrate su come montare le varie navi.

Questo foglio illustrativo è inoltre ben dettagliato e di facile intuizione, ogni pezzo è nominato da un codice a una lettera e due numeri (ad esempio “E02”, questo sarà il nominativo di una delle parti del Heavy Cruiser Covenant) e sarà presente una piccola lista di “materiali necessari”.

CORE RULEBOOK

Il Core Rulebook è, come da nome, il libro delle regole, con un totale di 129 pagine. Sarà una lettura molto lenta, perché è di lenta scrittura e abbastanza ripetitivo in alcune cose, però si tratta del regolamento e naturalmente va letto fino in fondo. A livello estetico il manuale è ben presentato, con pagine “pesanti” e una rilegatura con copertina flessibile in cartoncino. L’aspetto grafico è ben curato, con un impaginazione pulita ed efficace; si parte con una leggera infarinatura della storia di Halo e di quello che è accaduto su Reach, per poi passare direttamente alle regole. Sono presenti varie illustrazioni, la maggior parte foto di pedine in campo da gioco ovviamente, ma ci saranno anche varie immagini provenienti dai giochi o da altre fonti, come ad esempio alcuni concept art e frame di Halo Legends.

Non c’è molto altro da dire a riguardo, se non che va letto nella sua interezza e che, come ogni rulebook, è molto “problematico” nella sua prima lettura. Molti passaggi andranno riletti più volte per poterne capire a pieno il significato e ci vorrà un po’ per capire le regole in generale, ma è perfettamente normale, dopotutto Roma non fu costruita in due giorni e in due giorni non si può pretendere di capire tutte le regole di un gioco simile, specialmente quando sono così tante, no?

CAMPAIGN BOOK

Il Campaign Book di 35 pagine, stampato su carta lucida e dall’aspetto grafico del tutto simile al precedente Rulebook, ci spiegherà quelle che sono le varie “campagne” presenti all’interno del gioco, per un totale di otto. Ma cosa sono queste campagne?

Beh, queste saranno in sintesi le missioni di gioco e nel booklet saranno presenti le “schede di istruzione” per ogni campagna; ogni scheda tecnica sarà composta da almeno due pagine e avrà informazioni dettagliate quali: dimensioni del campo di battaglia, dimensioni del punto di dislocamento UNSC e Covenant, i tipi di terreno che verranno utilizzati, le condizioni di vittoria e quant’altro serva a completare la partita, tutto nei minimi dettagli. Inoltre prima delle istruzioni, per ogni scenario verrà raccontata un pezzo di storia relativa a come quella battaglia sia nata e perché, un piccolo salto in quella che è la grande lore dell’universo di Halo. Il libro ha anche un’ulteriore infarinatura su quello che è accaduto a Reach nelle sue prime pagine e oltre alle otto campagne ci saranno pagine dedicate a delle regole opzionali da usare a vostro piacimento e ulteriori pagine dedicate alle statistiche di ogni nave per fazione e informazioni riguardanti i rispettivi comandanti, nell’ordine “Navi UNSC e informazioni sul Comandante Michael Stanforth” e “Navi Covenant e informazioni su Rho ‘Barutamee Comandante Supremo della flotta Covenant”.

Ma le campagne presenti all’interno del libro non saranno le sole che potremo giocare, infatti potremo crearle noi. Anche una semplice azione di guerriglia spaziale crea una nuova campagna e un nuovo tipo di partita, magari alterando le regole o omettendone altre, usando i vari pezzi di terreno disponibili e delimitando i vari spazi, o anche creando una piccola storia cosi come per le campagne originali e creando vari dettagli da aggiungere alla campagna, come obiettivi secondari e punti di ingaggio/uscita alternativi.

Possiamo dire che le partite sono completamente aperte al giocatore, anche nella loro creazione e non solo nel modo di giocarle, questo è un punto chiave per un gioco del genere, perché ne aumenta la longevità e rigiocabilità, un punto sicuramente a suo favore.

CINQUE FRASI PRINCIPALI

Come abbiamo già detto, in Halo: Fleet Battles ogni turno è diviso in 5 fasi, ognuna delle quali può avere diverse fasi secondarie.

Prima di cominciare è però necessario fare un piccolo chiarimento: il gioco sarà molto complicato all’inizio e pertanto sono i creatori stessi che invitano a saltare completamente una delle fasi e con essa i vari passaggi che questa comporta, ciò non andrà però a danneggiare il gioco, anzi lo potrebbe rendere più veloce. La fase di cui parliamo è la Wing Phase, cioè la porzione del turno nel quale si sguinzagliano contro il nemico Longsword o Seraph per attaccare o abbordare le navi nemiche.

Partiamo quindi con le fasi dei turni:

  • Order Dice Phase

In questa fase entrambi i giocatori tirano un numero di dadi appartenenti alla fazione giocata a seconda del proprio Eroe. Dadi grigi per l’UNSC e davi viola per i Covenant, questi dadi verranno usati successivamente per impartire gli ordini; l’ordine di iniziativa per il resto del turno verrà anche’esso determinato da questi dadi.

  • Wing Phase

Questa fase può essere saltata per le prime partite, ma dopo aver preso dimestichezza con le varie meccaniche può essere implementata a dovere.

Qui i giocatori Attiveranno, Muoveranno, e Azioneranno le proprie “Ali” (Wings), token che rappresentano intercettori e bombardieri. Il giocatore che vince la fase di “Iniziativa” muove per primo le pedine, poi segue l’avversario, tutto questo finché entrambi i giocatori non hanno finito di muovere tutte le Ali.

  • Battle Group Phase

Il giocatore che comincia per primo sceglierà un Battle Group e muoverà i vari Elementi presenti nel gruppo e utilizzerà i segmenti di Movimento e Attacco, che naturalmente includono l’attaccare il nemico. A questo punto toccherà all’avversario muovere le proprie pedine ed attaccare.

I giocatori si alterneranno in ordine, con uno che selezionerà un battle group e ne muoverà gli elementi e sfrutterà le varie fasi di movimento/attacco, per poi passare il turno all’altro giocatore che farà lo stesso, finché tutti i gruppi e gli elementi sul tavolo da gioco non saranno stati attivati.

  • Boarding Resolution Phase

Tutti i velivoli d’abbordaggio lanciati durante la Battle Group Phase vedranno risolte le proprie azioni d’abbordaggio.

  • End Phase

Nella End Phase i giocatori controlleranno le proprie Condizioni di Vittoria e se qualcuno le raggiungerà, ripareranno le navi, risolveranno i vari effetti, useranno le Carrier Actions e puliranno il tavolo da gioco da ogni token di attivazione per prepararsi all’inizio del prossimo turno.

Queste sono le regole base di Halo: Fleet Battles, ma nel core rulebook ovviamente saranno spiegate su più pagine e più dettagliatamente, ma questa piccola spiegazione basterà a comprenderle leggermente, e con poca altra lettura si potrà giocare.

CONSIDERAZIONI GENERALI

E come concludere questa recensione di Halo: Fleet Battles, se non dicendo che Spartan Games ha fatto un ottimo lavoro? Il gioco si è infatti dimostrato più che buono, nonostante difficile da capire e all’inizio da giocare, ma nulla che un po’ di pratica e soprattutto tanta sana pazienza possano risolvere.

Anche a livello di contenuti (sprues/navi, manuali, dadi, ecc.) è ben realizzato e di certo è più che fedele all’universo Halo. Resta un peccato il fatto di non trovarlo ancora in altre lingue che non siano l’inglese, italiano compreso, dimostrandosi una spina nel fianco dolorosa per chi non ha un buon rapporto con la lingua inglese.

Abbiamo cercato di darvi più nozioni possibili a riguardo, permettendovi di avere un’idea completa del prodotto e facendovi capire se fa o no al caso vostro. Sappiate inoltre che Spartan Games ha già realizzato diverse espansioni di gioco e altre ne arriveranno in futuro, pertanto non è da escludere che possano arrivare nostre recensioni in merito.

Prima di lasciarvi, siamo felici di dirvi che solo tramite HaloWorld.it potete avere un codice del 20% di sconto su tutti i prodotti che trovate nello Store di Spartan Games!

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N.B: Codice valido fino al 27 Marzo.

Scritta da: Marco Paoli e Dylan Apollonio